tirsdag 18. mars 2014

Strøtanker fra en evig feilende søker av naturens Sannhet

Funderinger over fysikkens forhold til usikkerhet

«Naturens bok er skrevet i matematikkens språk», sa Galileo. Og matematikken er så ren og fin, nesten jomfruelig i sin uskyld overfor alt som har å gjøre med usikkerhet. Men Usikkerhet, dette uglesette avkommet av Moder Jord og Fader Vitenskap, av teori og praksis, som vi helst skulle satt ut til ulvene en sen vinternatt, er og blir sentral i all vitenskap. I fysikken har usikkerhet en ekstra spesiell rolle: Fysikk har nemlig alltid vært opptatt av jakten på sikkerhet – på naturens Sannhet.

Fysikk handler om å bryte ned naturen til mindre og mindre bestanddeler, og forstå disse delene og forholdet mellom dem på alle nivåer fra de minste elementærpartiklene til de største galaksene. Der humaniora kan tenkes å foreta litterære analyser av naturens Bok på et mye høyere plan, der religionsvitenskapen prøver å finne ut hvem Forfatteren egentlig er (og hvorfor så mange mennesker er så opptatt av dette) og metafysikken undres over hvorfor Boken i det hele tatt eksisterer – der går fysikken i dybden, finner frem lupen og gjør analyser av grammatikk og setningsoppbygging. Hvorfor står bokstavene i akkurat denne rekkefølgen? Hva er egentlig bokstavene laget av? Og hva skjer hvis vi leser boken baklengs?

Gjennom tallrike og sinnrike eksperimenter ønsker fysikere å tallfeste universets lover og regler. Aller helst skal alle sammenhenger kunne beskrives rent matematisk, med den ønskelige parameteren på venstre side av likhetstegnet og noe fint og løsbart på den andre siden. Når dette er oppfylt, som det så ofte er i teorien, da er usikkerheten fullstendig eliminert. Slike analytiske løsninger av naturens gåter gir oss verdifull innsikt i hvordan den henger sammen. Ved å ta en kikk under naturens panser åpner vi «den sorte boksen» – vi skjønner hvorfor vi skyter fart når vi trykker på gasspedalen, at dette går gjennom en komplisert prosess med ventiler, tennplugger og tannhjul, og vi kan beskrive hvert steg på prosessen med disse magiske likhetstegnene. Vi finner ut at et legeme i fritt fall beveger seg i en parabel, og ut ifra dette kan vi rent matematisk utlede oss frem til et utall andre sider i naturens bok – til et utall andre Sannheter.

I praksis er dessverre ikke Sannheten like ren. Kaster du ball med Moder Jord, så beveger ikke ballen seg slik formelen skulle tilsi. Kompliserende elementer som luftmotstand kommer i veien, og selv om man kan gå tilbake til tegnebrettet og innarbeide disse festbremsene viser det seg at ligningen ikke lenger er entydig løsbar med matematikkens edle redskaper. Den opprinnelige Sannheten er fremdeles like sann, i seg selv – men alene er den ikke spesielt nyttig når teori møter praksis. Systemet er ikke lenger avhengig av de ulike komponentene hver for seg – de ulike komponentene er også avhengig av hverandre, slik for eksempel luftmotstand er avhengig av farten, og dette såkalte ikke-lineære systemet kan nå kun tilnærmes med hodebry og regnekraft.

På sidelinjen står Usikkerhet og smiler lurt. Ingenting kan måles eksakt – selv med perfekte metoder og utstyr kan vi aldri lage en perfekt modell av hvordan universet er akkurat nå, og derfor vet vi heller aldri nøyaktig hvordan det vil være i fremtiden. Grunnen til dette er kvantemekanikkens mørke hemmelighet: Dypest sett kan du ikke vite eksakt både hvor en partikkel befinner seg og hvordan den beveger seg. Det prinsippet er ikke noe man har målt seg fram til – det er utledet rent teoretisk, og er en Sannhet både i teori og praksis så lenge kvantemekanikken består. I sin jakt på naturens Sannheter har fysikken ironisk nok avdekket det evig Ukjennelige.

Naturens språk er i seg selv eksakt, men språkbruken skaper tvetydigheter og rom for tolkning. I sin jakt på den naturlige Sannhet er fysikken likevel uløselig knyttet til både det ukjente og til det evig Ukjennelige. Det er dette samspillet mellom eksakt matematikk og både praktisk og teoretisk usikkerhet som gjør fysikk så spesielt i sitt forhold til usikkerhet.

Teksten er et lett modifisert utdrag fra avsluttende innlevering i vitenskapsteori.

Noe du vil si?

lørdag 1. mars 2014

Min doktoroppgave på 450 ord

I et av mine første innlegg på bloggen skrev jeg om hva masteroppgaven min handlet om. I det minste oppsummert i én (uforståelig) setning. En mer allment forståelig forklaring hadde vært på sin plass – og nå har jeg jo muligheten, siden mitt doktorgradsstudium slett ikke er så annerledes fra masterstudiet. La meg nå ta igjen det tapte og gi en kort og konsis forklaring av mitt fagfelt og min doktoroppgave.

Romfysikk – mitt fagfelt – er studien av det nære verdensrommet. Dette inkluderer solen og alle solsystemets planeter, samt planetenes magnetfelt og deres øvre atmosfærer. Mye av forskningen er fokusert på samspillet mellom solvinden (partikler som konstant strømmer fra solen), jordens magnetfelt (magnetosfæren) og jordens øvre atmosfære (ionosfæren, fra ca. 80 til ca. 600 km over bakken). Nordlys er sannsynligvis det mest allment kjente fenomenet som oppstår fra denne vekselvirkningen, men den fører også til mengder av andre effekter som har påvirkning på oss. Begrepet «romvær» har blitt stadig mer brukt siden 90-tallet, og ikke uten grunn: Det er en reell fare for at ekstreme solstormer, skulle de treffe jorden, kan slå ut blant annet elektrisitetsnett, satellittnavigasjon og annen satellittkommunikasjon. En del av romfysikken er derfor direkte fokusert på varsling av romvær. Selv andre deler av romfysikken hjelper indirekte på her, ettersom bedre forståelse av fenomener i jordens ionosfære og magnetosfære kan bidra til mer nøyaktig varsling av romvær.

Se gjerne nå de to første minuttene av denne videoen, som forklarer dette og noe av det følgende på en forståelig måte:

Min doktoroppgave handler om såkalte ionosfæriske irregulariteter. Ionosfæren har sitt navn fordi solstrålingen i den øvre atmosfæren (ca. 80–600 km høyde) er så kraftig at den ioniserer molekylene i atmosfæren. Det betyr at elektronene slås løs fra atomene de ellers så villig svirrer rundt, og man ender opp med en gass av negativt ladde elektroner og positivt ladde ioner. Denne elektrisk ladde gassen kalles plasma. De positivt og negativt ladde partiklene i plasmaet blir påvirket av jordens magnetfelt, som har stor innvirkning på hvordan partiklene beveger seg. Videre har disse ladde partiklene innvirkning på radiosignaler som går gjennom dem, for eksempel GPS-signaler.

Ionosfæren har varierende plasmatetthet. For eksempel: På dagsiden av jorden, der hvor solen stråler, er plasmatettheten høy, fordi mye av (den øvre) atmosfæren blir ionisert av solstrålingen. På nattsiden er det derimot ikke solstråling, og plasmatettheten i ionosfæren er mye lavere. Men plasmatettheten kan også variere vesentlig ikke bare mellom dagsiden og nattsiden, men over kortere avstander fra hundrevis av kilometer helt ned til noen meter. Slike hyppige variasjoner i plasmatettheten kalles ionosfæriske irregulariteter, som er hva oppgaven min handler om. Ionosfæriske irregulariteter gir forstyrrelser på f.eks. GPS-signaler som går gjennom ionosfæren. Dette fører til økt unøyaktighet i GPS-posisjonen. Den gode siden av dette er at man kan også bruke spesialbygde GPS-mottakere for å studere ionosfæren ved å se på forstyrrelsene på signalene.

Min oppgave handler om å studere slike ionosfæriske irregulariteter: Hvor forekommer de, og hvordan oppfører de seg? Dette gjør jeg ved å bruke flere ulike typer instrumenter, fra nordlyskameraer til radarer og ikke minst GPS-satellitter. Dette er slett ikke et nytt område (forstyrrelser på radiosignaler var en av de først kjente effektene av romvær, og har vært kjent siden 1946), men det er fremdeles mye vi ikke vet.

Da håper jeg du er litt klokere, og om du nå har flere spørsmål enn du startet med ser jeg på dette som job well done.

Noe du vil si?

tirsdag 11. februar 2014

Anmeldelse: Splinter Cell: Blacklist – et godt laget, men dårlig lagt puslespill

Dette er kun en anmeldelse av enspillerdelen.

Jeg har en forkjærlighet for å snike meg rundt i spill. Enten vi snakker om moderne settinger eller Skyrims vikinglandskap er det en indre kløe som blir tilfredsstilt av å plukke ned fiender fra to hundre meters hold med langdistansevåpen, eller å snike seg rundt i skyggene og dolke ned fiender uten at de noensinne så deg komme. Eller kanskje enda bedre – å komme seg inn og ut igjen uten at noen som helst har den fjerneste anelse om at du har vært der. Splinter Cell: Blacklist forsøker å klø alle tre stedene samtidig, og lykkes dessverre bare halvveis.

Ja, det er terrorister her

Blacklist er seriens sjette spill til PC og stuekonsoller. Treeren, Chaos Theory, blir gjerne fremhevet som seriens høydare på snikeopplevelsen, mens forgjengeren Conviction blir beskrevet – ofte med en sur mine – som mye mer actiondrevet. Blacklist forsøker en delvis omstart av serien, hvor actionelementer fra forgjengeren blandes med snikeelementer fra treeren i en lapskaus som tidvis fungerer godt, men ofte lar opplevelsen stå ufullendt.

Verken settingen, historien eller formidlingen av den representerer på noen som helst måte noe revolusjonerende i spillverdenen. En gruppe terrorister vil ha alle USAs soldater hjem fra det store Utlandet, og vil angripe mål på tvers av USA frem til dette er gjort. Som Sam Fisher, nå nyinnsatt leder i en paramilitær innsatsgruppe kalt Fouth Echelon (en hel Echelon bedre enn i forgjengeren!), er det din oppgave å redde dagen. Ikke overraskende er det da duket for en actionfylt sveitserost av en historie hvor ikke ubetydelige mengder militær sjargong kastes i alle retninger ved enhver passende anledning. Historien er, som vanlig i slike spill, fortalt på en uoversiktlig måte som reduserer faren for at du oppdager mange av hullene, og jeg vet ikke om jeg synes dette er en god eller dårlig ting. Detaljer som at du i grensesnittet kan lese oppdragsbeskrivelse og -mål før du faktisk har fått briefingen skjærer et lite snitt i innlevelsen, men småplukk til side: Det må være lov å ønske seg gode historier i spill, fortalt på en måte som fremmer innlevelsen. Samtidig er det ikke til å komme unna at historien fint kan holde seg i bakgrunnen uten å gjøre så mye ut av seg dersom resten av spillet sitter som støpt.

Dessverre mangler det en del på generell basis. Den grafiske presentasjonen gjør det den må, men ikke mer. Den vinner nok ingen priser – figurene ser plastaktige og livløse ut, og fremmer ingen følelse av at vi har å gjøre med noen som kan besitte følelser. Sam har fått seg en barbering og litt fuktighetskrem og ser ut som en 35 år gammel sint psykopat, selv om han er en 50 år gammel far til en datter i tjueårene. Stemmeskuespillet bidrar også til dette: Hittil har Sam Fisher vært spilt av Michael Ironside, som med sin barske, grove baryton og karakteristiske sarkasme gav Sam Fisher liv som en figur man kunne bry seg om og la seg underholde av. Med Eric Johnson som ny stemme mister Fisher mye av sin sjarm, og det høres veldig spesielt ut når det som både ser og høres ut som en (sint og psykopatisk) 35-åring sier «I love you» på telefonen til sin tjueårige datter. Når utvikler Ubisoft Toronto ikke klarer å finne en god erstatning kan jeg ikke gjøre annet enn å konstatere at mye av Sam Fishers personlighet forsvant med Michael Ironside.

Snikende tiger, ikke så skjult drage

Vi står da igjen med spillmekanikkene, og mye kan tilgis dersom de sitter godt. Om ulike elementer av spillet drar i samme retning er gjerne opplevelsen reddet. Dessverre er Blacklist et eksempel på ting som drar i motsatte retninger, og spillet er derfor totalt sett mindre enn summen av sine ellers relativt velfungerende deler. Selv om skygge-indikasjonen er et steg opp fra forgjengerens sort-hvitt-filter, er det for eksempel noe merkelig at drakten din lyser opp for å indikere at du er gjemt. Slike detaljer er imidlertid ubetydelige i den store sammenhengen, så la oss ta et overblikk først: I oppdragene på tvers av kloden har du stor frihet i hvordan du vil gå frem. Ut ifra din fremgangsmåte får du poeng i tre ulike moduser: Ghost handler om å snike seg usett gjennom oppdragene og uskadeliggjøre (ikke drepe) vakter du ikke kommer deg forbi. Panther er mye det samme, men her skal du som et skjult rovdyr ta livet av alt du kommer over. Assault er akkurat hva det høres ut som og er kort fortalt for spillere som helst burde holdt seg til Call of Duty – den rene skyteopplevelsen i Blacklist er ikke akkurat hovedfokuset.

Om du da for eksempel kommer over en gruppe med fiender har du flere valg: Sniker du deg usett forbi? Lokker du dem bort, en etter en, og uskadeliggjør dem? Kaster du en sovegranat midt iblant dem? Eller hva med tåregass eller flashbang, hvorpå du kan sprette fram og knive alle ned før de skjønner hva som skjer? Kanskje det greieste er å bare løpe ut og fyre løs fra automatvåpenet ditt – eller kanskje en splintgranat eller ildgranat kan gjøre nytten?

Overflødige duppeditter

Spillet legger imidlertid noen meningsløse føringer på spillestilen din. Du blir oppfordret til å holde deg til én spillestil per oppdrag, for å maksimere antall poeng i denne stilen. Kommer du over en viss grense «mestrer» du denne spillestilen på dette oppdraget, som medfører potensielle trofeer i Uplay, mer poeng i spillets poengtavler, og ikke minst at ikonet for denne stilen blir gullfarget i oppsummeringen av oppdraget. Jippi! Dessverre kan det oppleves noe ensformig å holde seg til én stil gjennom et helt oppdrag. Noen steder passer det godt å snike seg usett forbi, mens andre steder er det veldig nyttig om man kan knerte noen vakter for å tynne ut fiendens rekker før man sniker seg usett videre.

En annen føring er at spillet egentlig vil ha deg til å spille som Ghost. Alle historieoppdrag har en kort sjekkliste «på si» som belønner deg for 1) å ikke bli oppdaget, og 2) ikke drepe noen vakter. Dette begrenser deg til å bruke sovegass og sjokkvåpen, og eventuelt røykgranater (selv om det stort sett alltid finnes veier hvor du slipper røykgranater). Jeg må innrømme at jeg er usikker på hva belønningen for Ghost-fullføring er, annet enn kryss i listen og muligens mer penger på slutten av hvert oppdrag. Penger til å oppgradere utstyret ditt får du imidlertid mer enn nok av. Jeg skulle i det minste ønske at Ghost-stilen i seg selv var uten problemer, men spillet gir deg her en tredje føring: Du får klart mest Ghost-poeng når du ikke rører noen vakter i det hele tatt. Dette er i utgangspunktet et naturlig og utfordrende mål å rette seg etter, men dessverre vil det begrense repertoaret av spillets tallrike duppeditter til utelukkende støy-dingser for å avlede oppmerksomheten slik at du kan snike deg forbi usett.

Altså: Du har tre spillestiler, og spillet anbefaler deg ikke bare å holde deg til én av dem per oppdrag, men å holde deg til Ghost. Insentivene for dette er på generelt grunnlag syltynne og vaklende, og om du ønsker å spille som et helt usynlig spøkelse – noe spillet legger klart opp til er en God Ting™ – må du se bort ifra nesten alle de «aktive» tekniske innretningene dine. Med mindre du er hektet på trofeer og poengtavler kan dette så klart ignoreres, noe jeg selv gjorde. Det er likevel skjærende å se at spillet er så ivrig etter å skyte seg selv i foten.

Et beslektet og mye mer reelt problem er imidlertid overflødigheten til mange av de mer kule og nyttige dingsene. I seriens tidligere spill måtte du bruke «sticky cams» for å speide rundt hjørner, og fiberoptiske innretninger for å se hva som fantes på den andre siden av dører før du åpnet dem. Disse mulighetene har man fremdeles, men de blir raskt ubetydelige. For det første kan dine infrarøde og ultrasoniske briller oppgraderes til å se gjennom vegger, og du kan etter hvert identifisere fiender på lang avstand. For det andre kan du også i praksis kjøpe deg en radar (les: minimap) som viser deg ikke bare fiendens posisjoner, men også hvilken retning de ser i. For det tredje får du raskt råd til en armbrøst som musestille kan skyte både sjokkpiler, sovegass, støypiler og EMP-piler (for å uskadeliggjøre elektronisk utstyr). Resultatet er at ikke bare forsvinner spenningen med å forsiktig speide rundt hjørner og under dører – alt annet Ghost-ustyr blir overflødig så snart du får kjøpt armbrøsten.

Mange veier til målet

Heldigvis gjør ikke overflødiggjøringen at det blir mindre moro å bruke utstyret. Så sant man ignorerer alle de meningsløse føringene spillet legger på deg og spiller nøyaktig slik man vil, åpner deg seg mange muligheter i nesten enhver situasjon. Nivådesignen er på plass, og det er stort sett kjekt å ta seg gjennom de ulike nivåene. Vertikaliteten i nivåene er forfriskende, og gir deg mange veier å ta. Da kan det heller tilgis at fiender ikke evner å oppdage deg når du befinner deg mer enn ti grader over synshorisonten deres.

Jeg skulle imidlertid ønske meg litt mindre forutsigbart nivådesign. Kommer du over et rør du kan klatre på eller et ventilasjonsanlegg du kan krype gjennom, kan du være sikker på at det fører deg trygt og godt over hodet på eller bak ryggen til den godt pansrede vakten du ikke visste hvordan du skulle komme forbi. Du kan dessuten alltid stole på at rørene aldri lager en lyd eller knekker og dumper deg midt i uføret, og hvis dette mot formodning skulle skje, så er det en del av historien og ikke noe du kunne unngått uansett. Dessuten lyser klatrevennlige rør og ventilasjonsanlegg opp gjennom vegger og tak når du bruker ultralyd-brillene. Dette gjør det riktignok enklere å ta i bruk disse nyttige virkemidlene, men samtidig fjerner de en del av utfordringen ved å speide etter trygge ruter gjennom fiendens leir.

Enn så mye jeg har argumentert for at spillet skyter seg selv i foten, vil jeg likeve hevde at det kan være verdt flere gjennomspillinger. Det er en faktisk forskjell mellom å snike seg usett og ubemerket gjennom nivåene som et spøkelse, å jakte fra skyggene og ta livet av vakt etter vakt som en panter, og å løpe inn med støyete automatvåpen og eksplosiver som en annen Rambo. Og selv om jeg neppe noensinne hadde spilt gjennom på sistnevnte måte, så hadde jeg ikke vært fremmed for å mestre alle nivåer både i Panther- og Ghost-stil dersom jeg kunne satt av tid til det.

Mange vil sikkert også finne verdi i samarbeidsoppdragene og flerspillermodusen. Mange av samarbeidsoppdragene kan også spilles gjennom med bare én person. De er overraskende greit knyttet opp mot hovedhistorien, men er likevel fullstendig uten innvirkning og dessuten relativt repetitive. Selv alene var oppdragene hvor man må snike seg usett gjennom et nivå og samle viktige data relativt underholdende, om enn vanskelige – dersom du blir oppdaget må du starte helt på nytt. Jeg fant imidlertid ingen glede i oppdragene som plasserer deg i et miljø hvor du skal uskadeliggjøre alle fiender, før du beveger deg til neste område og gjentar prosedyren. To andre typer sideoppdrag finnes også i samarbeidsdelen, men disse prøvde jeg ikke – en av dem krever to spillere, og en annen type går ut på å forsvare seg mot bølge etter bølge av fiender. Merk at jeg ikke har prøvd verken flerspillerdelen eller samarbeidsmodus med en partner.

Konklusjon

Splinter Cell: Blacklist er et underholdende spill. Dessverre er det ikke uten problemer. De ulike spillestilene fungerer bra, men spillet skyter seg selv litt i foten når den overflødiggjør så mye utstyr så raskt, og når den legger føringer på både valg av spillestil og hvordan disse spilles. Og når både grafikk og lyd er dødvekt som også må dras med av den skrantende hesten som er spillmekanikken, så blir resultatet skuffende.

Det er kanskje ironisk at etter Rayman: Legends, som så tydelig er mer enn summen av delene, skulle jeg spille Blacklist, som så tydelig er mindre enn summen av delene. Det er imidlertid ikke et direkte dårlig spill. Det har mange små problemer, men om du klarer å se forbi et støyete grensesnitt preget av meningsløse føringer, poengtavler, co-op, flerspiller og annet nettfjas er det moro å finne også her.

Karakter: 7/10

Noe du vil si?

søndag 2. februar 2014

Anmeldelse: Rayman: Legends – hvordan to pluss to kan bli fem

Å si at helheten er mer enn summen av delene vinner deg ingen poeng for originalitet. I verste fall risikerer du minuspoeng. Det er en risiko jeg villig tar, for er det noe Rayman: Legends overhodet ikke trenger å være redd for, så er det minuspoeng.

Rayman: Legends er enkelt forklart et todimensjonalt plattformspill. Som i alle slike spill handler det om å løpe, hoppe og slå seg gjennom en haug tematisk inndelte nivåer hvor du må redde ti blå gjemte skapninger og samle seks hundre gule åpenbare ting. Dette da helst uten å bry deg særlig mye med den syltynne historien som forteller hvorfor du må redde alle disse blå skapningene og, uhm, «uskadeliggjøre» slemmingene som holder dem fanget.

Men alvorlig talt: De blå skapningene er søte og slemmingene er stygge og har ofte pigger. Hvis ikke det er godt nok kan du gå og lese en bok i stedet.

Forskjellen mellom Rayman: Legends og mange andre spill i samme sjanger er den nærmest perfekte gjennomføringen. Ikke bare er hver enkelt bestanddel plukket fra øverste hylle – spillet er skrudd sammen slik at alle delene til enhver tid drar i samme retning. Og det er det ikke mange som kan skryte av.

En fryd for øyne, ører og sjel

Jeg mener at alle spills presentasjon gjennom grafikk og lyd alltid er viktig. Det betyr ikke at fotorealisme er det endelige målet, men det må være en plan bak stilen man velger, og hvordan denne bygger opp under helhetsopplevelsen. Jeg har absolutt ingenting negativt å si om grafikken i Rayman: Legends. Verdener og figurer er håndmalte, uten at dette på noen måte går ut over kvaliteten på de silkemyke og responsive animasjonene. Alt ser virkelig polert ut både i figurativ og bokstavelig forstand, og det hele er griselekkert å se på. Jeg satt på en stol én meter fra TV-en og nøt hvert øyeblikk!

Og selv med en så fantastisk visuell fremstilling er det lyden som imponerer meg mest, da spesielt musikken. Det er ingenting galt med lydeffektene – tvert om, de er godt plantet på fremste benkerad i toppklassen – men musikken er i en klasse for seg selv. Den er fengende, minnerik, og viktigst av alt – den underbygger stemningen i de ulike verdenene og nivåene på mesterlig vis. Ja, den endrer seg rett som det er fra én del av et nivå til en annen del etter hva som passer. Som et element som underbygger helhetspakken er musikken i Rayman: Legends det ypperligste jeg har opplevd innen plattformspill, fullt på høyde med musikken i Super Mario-serien. Jeg bøyer meg i støvet for komponistene Christophe Héral og Billy Martin som i sin allsidighet har skrudd sammen alt fra middelaldermusikk til mariachi-rytmer og faktisk fått det til.

En kraftprestasjon i mesterlig nivådesign

Jeg vil argumentere for at nivådesign er noe av det viktigste i plattformspill. Det som slår meg som mest imponerende med Rayman: Legends er at uansett om du velger å haste deg gjennom nivåene eller om du tar deg god tid, så fungerer det utmerket. Like bra er balansen mellom hastverk og tenketid. På én måte oppfordrer spillet deg til å haste deg nærmest parkouraktig gjennom nivåene. Den raskeste veien er ofte den tryggeste veien, og nivåene er ofte designet slik at stadig bevegelse framover fører til at prosjektiler, fiender og annet bommer på deg. Dessuten bidrar Lums-ene – de søte, gule skapningene som du kan samle flere hundre av på hvert nivå – godt til denne effekten: For det første er de plassert slik at de guider deg trygt og raskt gjennom farlige omgivelser, og er i så måte en indirekte hjelp når du må ta lynkjappe beslutninger om hvor høyt og langt du må hoppe. For det andre blir de verdt dobbelt så mye om du tar dem i riktig rekkefølge, og du oppfordres derfor til å følge et bestemt bevegelsesmønster i stedet for å løpe frem og tilbake og hoppe på måfå for å få med deg alle. Resultatet er at mestringsfølelsen aldri sitter veldig langt unna. Du får også løpt godt fra deg i bonusnivået til hvert vanlig nivå, som i praksis er tematisk sterkt inspirert av «hovednivået» og gir deg 40 sekunder på å komme deg i mål, med mer enn nok strategisk plasserte hindringer langs veien.

Samtidig kan du også stoppe opp, tenke deg om og ta deg god tid. Dette bør du også gjøre om du ønsker å finne alt. De små søte blå skapningene du må redde, for øvrig kalt Teensies, er gjemt rundt om på nivåene, men ikke så godt at du ikke finner dem om du tar deg litt tid og studerer omgivelsene. At denne letingen også retter oppmerksomheten din mot den fantastiske grafikken og de slående miljøene er et godt eksempel på elementer som drar i samme retning. Du kan ta det rolig stort sett når du vil – du har aldri tid på deg, med unntak av de nevnte bonusnivåene, og løpenivåer hvor du må løpe gjennom nivåene fra en vegg av tornekratt, ild, ondsinnede flaggermus, eller ondsinnede, brennende flaggermus med pigger.

Kreativiteten til folkene hos Ubisoft Montpellier er intet mindre enn formidabel. Verdener i plattformspill følger ofte standard-temaer som jungel, is, ørken og så videre, men hvem har hørt om en vannverden med spiontema? Og hvem hadde trodd at dette fungere fantastisk? Jeg storkoste meg med en hel serie nivåer som baserte seg på lek med lys og skygge og ekte lasergymnastikk, musikksatt til sterkt Bond-inspirert musikk med titler som Dive Another Day, Toadfigner og The Spy Who Kicked Me (kan høres på Spotify, hopp gjerne til 2:28).

Når jeg først har nevnt både nivådesign og musikk i samme setning, la meg fortsette i samme dur: Det siste nivået i hver verden er ikke en sjefskamp slik vi kjenner det fra adre plattformspill. Jo visst er det sjefskamper i spillet, de bare kommer litt tidligere enn vanlig. Siste nivået er nemlig musikkbasert, hvor du løper mot høyre fra nevnte ondsinnede vegg, mens du hopper og slår fiender og hindringer i takt med «Rayman-ifiserte» låter som en versjon av Ram Jams Black Betty og en mariachi-versjon av Survivors Eye of the Tiger. Selv om deler av disse nivåene kan være utfordrende, sørger hyppige lagringspunkter for at du aldri må prøve mange ganger før du kommer deg gjennom dem, og disse nivåene fungerer som en fantastisk underholdende premie for å ha fullført enda en verden. Dessuten, når du har reddet 400 søte blå Teensies får du også tilgang til en siste verden hvor du får spille om igjen alle musikknivåene med heller… interessante og utfordrende modifikasjoner, hvor du med rette kan føle deg litt ovenpå når du har kommet i mål. Jeg lot meg i alle fall blåse av banen av kreativiteten utviklerne viste her – jeg har aldri sett noe lignende i plattformspill.

Mer på lager

Spillet er imidlertid ikke ferdig her. Nei, helt gratis med på kjøpet får du nemlig 40 nivåer fra Rayman: Origins, akkurat like underholdende som det de var den gang da. Om du er en fan av konkurranse, poengsamling og leaderboards, vil det dessuten glede deg at det hver dag og hver uke kommer to nye utfordringer som du kan bryne deg på og se hvordan du har klart sammenlignet med andre. Enten det er å løpe lengst mulig gjennom et uendelig og utfordrende nivå med den påtrengene onde veggen til venstre på skjermen, eller å falle lengst ned i en bunnløs sjakt med mer enn nok uhumskheter som stikker kjepper i hjulene dine, vil du nok finne en passende utfordring å ta tak i her.

Dessuten har spillet flerspillermodus. Jeg har dessverre ikke fått prøvd denne selv, men jeg har hørt mange lovord om den. Du kan spille gjennom de vanlige nivåene sammen med tre andre (fire på Wii U), eller du kan ta fatt på minispillet Kung Foot, et slags ballspill som er en salig blanding av akkurat de to tingene det høres ut som.

Tolv avsnitt med lovord kan virke litt ekstremt, og kan gi inntrykk av spillet ikke inneholder noe som helst forbedringspotensiale. For å bevare litt kredibilitet må jeg nesten peke på noe negativt også, så la meg trekke frem den eneste negative tingen jeg kommer på. Rayman: Legends ble opprinnelig designet for Wii U. Innimellom er det nivåer hvor du på Wii U-gamepaden styrer myggen Murphy, mens Rayman (eller hvem du nå velger å spille som) er datastyrt. Da må du ved hjelp av berøringsskjermen fly rundt og fjerne hindringer slik at Rayman kan komme seg i mål. Dette fungerer greit nok – det er ikke de mest interessante oppdragene – men den store ulempen er at gamepaden med sin relativt dårlige oppløsning gir en betraktelig dårligere opplevelse enn TV-en som står rett foran deg og viser det samme bildet i praktfull HD. På andre plattformer enn Wii U har jeg hørt at du også på disse nivåene styrer Rayman, og trykker på en knapp når du er nær hindringer for å få en datastyrt Murphy til å hjelpe deg. Dette er naturligvis ikke noen fullgod erstatning for Wii U-funksjonaliteten, men det er klart at begge løsninger har sine begrensninger. Likevel mener jeg at dette blir for en bagatell å regne med så mange andre underholdende nivåer med fantastisk nivådesign.

Konklusjon

Med Rayman: Legends tar Ubisoft Montpellier det som gjorde Rayman: Origins så slående og raffinerer det til renskåren perfeksjonisme. Min gode venn og spillskribent Ingar skriver i sin anmeldelse at Rayman kanskje danker ut selveste Mario. Selv er jeg ikke i tvil: Rayman: Legends er det beste todimensjonale platformspillet jeg har spilt noensinne, og en av de mest fornøyelige spillopplevelsene jeg har hatt på lenge.

På en måte er det rart å gi spillet full pott: Jeg hadde det slett ikke noe mindre moro med f.eks. Mass Effect 3, som jeg «bare» gav 9/10. Men jeg kan ikke unngå å legge merke til, anerkjenne og sette pris på Rayman: Legends’ ulastelig sammenskrudde totalpakke: Grafikk, lyd og nivådesign – alt er plukket fra øverste hylle, og det som sikrer spillet min første toppkarakter noensinne er at det har overbevist meg – en doktorgradsstudent i fysikk – om at to pluss to iblant kan bli fem.

Karakter: 10/10

Noe du vil si?

torsdag 23. januar 2014

Anmelselse: Metro: Last Light – den vanskelige oppfølgeren

Du har hørt det før: Atombomben har falt. Menneskeheten tviholder på en mager eksistens truet av stråling, mutanter og andre mystiske fenomener. Midt i denne veritable suppen av postapokalyptiske spill, filmer, bøker, serier og så videre står Metro: Last Light. Hva så, sier du? Hva har Metro: Last Light å by på? Og da svarer jeg: Godt spørsmål.

Problembarn

Metro-spillene plasserer oss i Moskvas undergrunn. De eneste overlevende etter apokalypsen var menneskene som befant seg under bakken da atombombene falt, og stasjonene er nå konvertert til små landsbyer der solen aldri skinner. Kommunister, nazister og "de andre" som du er en del av kontrollerer hver sine stasjoner, og det brygger opp til krig. Spørsmålet er selvfølgelig: Kan du redde dagen?

Hovedproblemet til Metro: Last Light er at det ikke forbedrer noe som helst fra forgjengeren. Det er det vanskelige andrealbumet, den noe skuffende oppfølgeren – ikke fordi den er dårligere, men fordi den gjør stort sett akkurat det samme. Nyhetens interesse har gitt seg, og det som står igjen er en vaklende konstruksjon du gjerne skulle ønske var noe mer. Det er en skuffende opplevelse, selv om det på mange måter er et godt spill.

Helt etter boken

Halve spillet er et helt adekvat skytespill uten store overraskelser i verken våpenutvalg eller generell skyteopplevelse, og oppleves som så mye annet på markedet. Våpen lades (check!), siktes mot slemminger (check!) og avfyres (check!). Av og til låser de seg også, men det skjedde kanskje to ganger i hele spillet. Om du foretrekker pasifisme kan du også uskadeliggjøre fiender uten å drepe dem (check!) eller snike deg usett forbi dem (check!), og fungerer greit. En lysmåler (check!) forteller deg om du er synlig eller ikke, og du kan enten slå av lys, skyte dem, eller unngå dem i det hele tatt (check!). Dessverre aner ikke fiendene i neste rom at du har slaktet hele det forrige rommet med Kalashnikov, snikskytterrifle og dynamitt, og en del troverdighet forsvinner her (check!). Når Metro: Last Light jobber så iherdig ellers for å bli tatt seriøst, så blir dette et reelt problem for spillopplevelsen.

Annet spillmekanisk krydder oppleves imidlertid mer heldig og kommuniserer effektivt en følelse av realisme. Lommelykten din varer ikke evig, og lader seg ikke automagisk opp når den ikke brukes. Her må du frem med en manuell håndlader og pumpe strøm fra tid til annen for å se hvor du går. Noe tilsvarende gjelder gassmasken din, som du må bruke når du er på overflaten. Blir den skadet og slår sprekker bør du se om du finner en ny slik at du kan se klart igjen, og om den blir tilgriset av blodsprut og annet møkk må du tørke av den. Alt dette fungerer utmerket, og bidrar til en mer virkelig verden uten å noensinne være i veien for spillopplevelsen.

Sekvensene med skyting er dessverre ganske forutsigbare. Har du en del FPS-spill innabords skal det ikke mye til å se når du kommer til å bli angrepet. Noen miljøer er som skapt for bakholdsangrep. Å vente på en heis mens du forsvarer deg mot horder av fiender mot slutten av et skrekkinspirert nivå under jorden fremstår mest som plagiat av Half-Life 2: Episode One. Og ikke minst – når du skal til å hoppe ned i et ganske flatt og inngjerdet område uten synlig utgang vet du at en sjefsfiende ikke er langt unna. Sjefsfiender som for øvrig bekjempes med strategien LØØØØØØØP skyt skyt LØØØØØØØP og så videre.

Men æres det som æres bør: Den ene noenlunde interessante faktoren med skyteopplevelsen, kanskje bort sett fra lufttrykkvåpen som må pumpes i tillegg til å lades, er at i metroen brukes høykvalitets militærammunisjon som valuta. Dette skaper et interessant dilemma i enkelte situasjoner: Du trenger denne ammunisjonen for å kjøpe nye våpen og annet utstyr, men samtidig gjør den mye mer skade enn «vanlig» ammunisjon. Når du havner i en vanskelig situasjon, vil du da bokstavelig talt svi av pengebeholdningen din for å gjøre mer skade?

Fantastisk lyd

Den andre halvparten av tiden består av omtrent like deler historieformidling og oppbygging av en illusjon om en autentisk verden bebodd av ekte mennesker. Selv om sistnevnte fungerer ganske bra, skulle jeg ønske at historien stod på litt sterkere ben. Du er av en eller annen grunn den eneste som kan redde metroen, og vanlige troper som fangenskap, svik og lignende blir flittig brukt på din reise fra stasjon til stasjon. Det hjelper heller ikke på med totalt meningsløse og forutsigbare hendelser som en platt romanse som oppstår bokstavelig talt ut av ingenting, viser deg en naken pupp og forsvinner igjen like raskt. (Skjønt, formulert slik høres det egentlig ganske realistisk ut…) Nå er ikke spillere bortskjemt med gode historier, men det er helt tydelig at dette spillet ikke utgjør fortroppen for dyp historieformidling i spill.

Heldigvis har spillet en mye mer detaljrik verden enn bare den som er direkte relatert til historien. Metro: Last Light, som sin forgjenger, forsøker å formidle overflaten av et mer eller mindre autentisk samfunn i undergrunnen. Unge og gamle, kvinner og menn, militære og sivile – alle er tilstede med sine spørsmål, sine historier og sin desperasjon og bidrar til å gjøre opplevelsen mer innlevende. Det er riktignok et lite skår i gleden at det ofte er én vei man kan ta gjennom en befolket stasjon, og spillet fremstår i disse historietunge sekvensene som historiefortelling på skinner.

Likevel er det fra en slik sekvens jeg har mitt beste minne fra spillet, uløselig knyttet til lydsystemet. Grafikken er vel og bra, jeg har lite å utsette der (annet enn at det fremdeles er bedre ansiktsanimasjoner i Half-Life 2), men lyddesignet er både teknisk fenomenalt utført, og en perfekt partner for undergrunnsopplevelsen. Her, som i forgjengeren (på PC, ikke konsoll), er det ikke én klangeffekt per rom eller lignende. Nei, spillet simulerer i stedet hvordan lyden reflekteres fra vegger, tak og tunneller for å komme fra lydkilden til dine ører. En slags raytracing for lyd, for de tekniske. Jeg ble først for alvor oppmerksom på dette da jeg brukte fem minutter på å høre på en håndfull innslag i en kabarét i en av de vennlige stasjonene. Beveger du deg rundt i rommet, snur deg rundt og ser ulike steder, så hører du godt hvordan lyden endrer seg dynamisk. Følelsen av å være tilstede i rommet er intet mindre enn fantastisk, i alle fall med surroundanlegg, og opplevelsen fremkalte et glis som satt klistret en god stund etterpå.

Moral til besvær

Noe av det som i etterkant imponerte meg mest med forgjengeren var det moralske systemet og hvordan det, i alle fall mot slutten, var så integrert med historien som ble fortalt. Dette systemet returnerer her, men fungerer ikke like bra. Basert på hva du gjør – dreper du fiender, eller prøver du å unngå åpen konflikt? Hjelper du mennesker i nød? – opparbeider du deg «moralske poeng». Disse kan du ikke se, og det eneste hintet om at noe har skjedd med disse moralske poengene er en subtil glød og lydeffekt som varer i omtrent ett sekund. Dette har betydning for hvilken slutt du får.

I det første spillet fungerte dette bra. Om du generelt hadde vært en «slemming» gjennom spillet fikk du aldri valget om den «gode» slutten (og hvorfor skulle du? Du hadde jo bevist at du var en uhjelpsom massemorder), mens om du hadde vært snill fikk du muligheten til å ta et aktivt valg i det moralske dilemmaet du stod overfor. I Last Light får du imidlertid enten den «gode» eller den «dårlige» slutten basert på moralpoengene du har opparbeidet deg (altså får du ikke noe valg), og hendelsene som skiller de to avslutningene er helt utenfor din kontroll. Det virker derfor noe malplassert å la et moralsk system styre hvilken slutt du får i dette spillet, og er enda en ting som bidrar til å dra deg ut av illusjonen spillet ellers er så opptatt av å bygge opp.

Konklusjon

Metro: Last Light er flott å se på, og det er fantastisk å høre på. Det gjør en innsats for å bygge opp et forhold mellom deg og omverdenen, og gjør en god jobb. Dessverre rakner denne illusjonen i forutsigbart spilldesign og ulike inkonsekventheter. Jeg klarer ikke å ta verdenen så seriøst som spillet gjerne vil ha meg til, og det er et problem når spillet jobber så hardt for det.

Historien ville nok gjort seg bedre i bokform (og skal faktisk bli bok), og som skytespill er det middelmådig. Heldigvis er ikke helhetsopplevelsen dårlig. Det bare er ikke nok til at jeg helhjertet kan anbefale det – spill heller eneren.

Karakter: 6/10

Noe du vil si?