torsdag 23. januar 2014

Anmelselse: Metro: Last Light – den vanskelige oppfølgeren

Du har hørt det før: Atombomben har falt. Menneskeheten tviholder på en mager eksistens truet av stråling, mutanter og andre mystiske fenomener. Midt i denne veritable suppen av postapokalyptiske spill, filmer, bøker, serier og så videre står Metro: Last Light. Hva så, sier du? Hva har Metro: Last Light å by på? Og da svarer jeg: Godt spørsmål.

Problembarn

Metro-spillene plasserer oss i Moskvas undergrunn. De eneste overlevende etter apokalypsen var menneskene som befant seg under bakken da atombombene falt, og stasjonene er nå konvertert til små landsbyer der solen aldri skinner. Kommunister, nazister og "de andre" som du er en del av kontrollerer hver sine stasjoner, og det brygger opp til krig. Spørsmålet er selvfølgelig: Kan du redde dagen?

Hovedproblemet til Metro: Last Light er at det ikke forbedrer noe som helst fra forgjengeren. Det er det vanskelige andrealbumet, den noe skuffende oppfølgeren – ikke fordi den er dårligere, men fordi den gjør stort sett akkurat det samme. Nyhetens interesse har gitt seg, og det som står igjen er en vaklende konstruksjon du gjerne skulle ønske var noe mer. Det er en skuffende opplevelse, selv om det på mange måter er et godt spill.

Helt etter boken

Halve spillet er et helt adekvat skytespill uten store overraskelser i verken våpenutvalg eller generell skyteopplevelse, og oppleves som så mye annet på markedet. Våpen lades (check!), siktes mot slemminger (check!) og avfyres (check!). Av og til låser de seg også, men det skjedde kanskje to ganger i hele spillet. Om du foretrekker pasifisme kan du også uskadeliggjøre fiender uten å drepe dem (check!) eller snike deg usett forbi dem (check!), og fungerer greit. En lysmåler (check!) forteller deg om du er synlig eller ikke, og du kan enten slå av lys, skyte dem, eller unngå dem i det hele tatt (check!). Dessverre aner ikke fiendene i neste rom at du har slaktet hele det forrige rommet med Kalashnikov, snikskytterrifle og dynamitt, og en del troverdighet forsvinner her (check!). Når Metro: Last Light jobber så iherdig ellers for å bli tatt seriøst, så blir dette et reelt problem for spillopplevelsen.

Annet spillmekanisk krydder oppleves imidlertid mer heldig og kommuniserer effektivt en følelse av realisme. Lommelykten din varer ikke evig, og lader seg ikke automagisk opp når den ikke brukes. Her må du frem med en manuell håndlader og pumpe strøm fra tid til annen for å se hvor du går. Noe tilsvarende gjelder gassmasken din, som du må bruke når du er på overflaten. Blir den skadet og slår sprekker bør du se om du finner en ny slik at du kan se klart igjen, og om den blir tilgriset av blodsprut og annet møkk må du tørke av den. Alt dette fungerer utmerket, og bidrar til en mer virkelig verden uten å noensinne være i veien for spillopplevelsen.

Sekvensene med skyting er dessverre ganske forutsigbare. Har du en del FPS-spill innabords skal det ikke mye til å se når du kommer til å bli angrepet. Noen miljøer er som skapt for bakholdsangrep. Å vente på en heis mens du forsvarer deg mot horder av fiender mot slutten av et skrekkinspirert nivå under jorden fremstår mest som plagiat av Half-Life 2: Episode One. Og ikke minst – når du skal til å hoppe ned i et ganske flatt og inngjerdet område uten synlig utgang vet du at en sjefsfiende ikke er langt unna. Sjefsfiender som for øvrig bekjempes med strategien LØØØØØØØP skyt skyt LØØØØØØØP og så videre.

Men æres det som æres bør: Den ene noenlunde interessante faktoren med skyteopplevelsen, kanskje bort sett fra lufttrykkvåpen som må pumpes i tillegg til å lades, er at i metroen brukes høykvalitets militærammunisjon som valuta. Dette skaper et interessant dilemma i enkelte situasjoner: Du trenger denne ammunisjonen for å kjøpe nye våpen og annet utstyr, men samtidig gjør den mye mer skade enn «vanlig» ammunisjon. Når du havner i en vanskelig situasjon, vil du da bokstavelig talt svi av pengebeholdningen din for å gjøre mer skade?

Fantastisk lyd

Den andre halvparten av tiden består av omtrent like deler historieformidling og oppbygging av en illusjon om en autentisk verden bebodd av ekte mennesker. Selv om sistnevnte fungerer ganske bra, skulle jeg ønske at historien stod på litt sterkere ben. Du er av en eller annen grunn den eneste som kan redde metroen, og vanlige troper som fangenskap, svik og lignende blir flittig brukt på din reise fra stasjon til stasjon. Det hjelper heller ikke på med totalt meningsløse og forutsigbare hendelser som en platt romanse som oppstår bokstavelig talt ut av ingenting, viser deg en naken pupp og forsvinner igjen like raskt. (Skjønt, formulert slik høres det egentlig ganske realistisk ut…) Nå er ikke spillere bortskjemt med gode historier, men det er helt tydelig at dette spillet ikke utgjør fortroppen for dyp historieformidling i spill.

Heldigvis har spillet en mye mer detaljrik verden enn bare den som er direkte relatert til historien. Metro: Last Light, som sin forgjenger, forsøker å formidle overflaten av et mer eller mindre autentisk samfunn i undergrunnen. Unge og gamle, kvinner og menn, militære og sivile – alle er tilstede med sine spørsmål, sine historier og sin desperasjon og bidrar til å gjøre opplevelsen mer innlevende. Det er riktignok et lite skår i gleden at det ofte er én vei man kan ta gjennom en befolket stasjon, og spillet fremstår i disse historietunge sekvensene som historiefortelling på skinner.

Likevel er det fra en slik sekvens jeg har mitt beste minne fra spillet, uløselig knyttet til lydsystemet. Grafikken er vel og bra, jeg har lite å utsette der (annet enn at det fremdeles er bedre ansiktsanimasjoner i Half-Life 2), men lyddesignet er både teknisk fenomenalt utført, og en perfekt partner for undergrunnsopplevelsen. Her, som i forgjengeren (på PC, ikke konsoll), er det ikke én klangeffekt per rom eller lignende. Nei, spillet simulerer i stedet hvordan lyden reflekteres fra vegger, tak og tunneller for å komme fra lydkilden til dine ører. En slags raytracing for lyd, for de tekniske. Jeg ble først for alvor oppmerksom på dette da jeg brukte fem minutter på å høre på en håndfull innslag i en kabarét i en av de vennlige stasjonene. Beveger du deg rundt i rommet, snur deg rundt og ser ulike steder, så hører du godt hvordan lyden endrer seg dynamisk. Følelsen av å være tilstede i rommet er intet mindre enn fantastisk, i alle fall med surroundanlegg, og opplevelsen fremkalte et glis som satt klistret en god stund etterpå.

Moral til besvær

Noe av det som i etterkant imponerte meg mest med forgjengeren var det moralske systemet og hvordan det, i alle fall mot slutten, var så integrert med historien som ble fortalt. Dette systemet returnerer her, men fungerer ikke like bra. Basert på hva du gjør – dreper du fiender, eller prøver du å unngå åpen konflikt? Hjelper du mennesker i nød? – opparbeider du deg «moralske poeng». Disse kan du ikke se, og det eneste hintet om at noe har skjedd med disse moralske poengene er en subtil glød og lydeffekt som varer i omtrent ett sekund. Dette har betydning for hvilken slutt du får.

I det første spillet fungerte dette bra. Om du generelt hadde vært en «slemming» gjennom spillet fikk du aldri valget om den «gode» slutten (og hvorfor skulle du? Du hadde jo bevist at du var en uhjelpsom massemorder), mens om du hadde vært snill fikk du muligheten til å ta et aktivt valg i det moralske dilemmaet du stod overfor. I Last Light får du imidlertid enten den «gode» eller den «dårlige» slutten basert på moralpoengene du har opparbeidet deg (altså får du ikke noe valg), og hendelsene som skiller de to avslutningene er helt utenfor din kontroll. Det virker derfor noe malplassert å la et moralsk system styre hvilken slutt du får i dette spillet, og er enda en ting som bidrar til å dra deg ut av illusjonen spillet ellers er så opptatt av å bygge opp.

Konklusjon

Metro: Last Light er flott å se på, og det er fantastisk å høre på. Det gjør en innsats for å bygge opp et forhold mellom deg og omverdenen, og gjør en god jobb. Dessverre rakner denne illusjonen i forutsigbart spilldesign og ulike inkonsekventheter. Jeg klarer ikke å ta verdenen så seriøst som spillet gjerne vil ha meg til, og det er et problem når spillet jobber så hardt for det.

Historien ville nok gjort seg bedre i bokform (og skal faktisk bli bok), og som skytespill er det middelmådig. Heldigvis er ikke helhetsopplevelsen dårlig. Det bare er ikke nok til at jeg helhjertet kan anbefale det – spill heller eneren.

Karakter: 6/10

Noe du vil si?