tirsdag 23. desember 2014

Fritidsaktiviteter, virkelighetsflukt og tidsbruk

Med unntak av innledningen handler dette innlegget om hobbyer og fritidsaktiviteter generelt. Men siden jeg har grublet på dette i forbindelse med spilling får du heller ha overbærenhet med meg for at jeg innleder med spill som eksempel.

Problemet med spilling (og andre fritidsaktiviteter)

Det er mange etiske problemstillinger knyttet til spillkultur. Ulike miljøers kvinnefiendtlighet og generelle intoleranse, spillbransjens tidvis uetiske arbeidsvilkår og dens kyniske kapitalisering av spillere, for ikke å snakke om at i spillsammenheng er «avhengighetsskapende» et positivt ord som med glede og den største selvfølgelighet brukes i omtaler og trykkes på coveret.

Mest generelt, og gjeldende for alle hobbyer og fritidsaktiviteter, er kanskje spørsmålet om bruk av tid og penger.

For helt generelt, uten at disse tallene sier noe om meg og mitt forbruk: Når blir det en unødvendig luksus å bruke mange tusen på en spill-PC, eller på en konsoll eller tre? Flere tusen i året på spill? Hundrevis av timer i året på spilling? Når blir dette egoistisk og uetisk med tanke på det oppriktige behovet andre mennesker har for disse pengene og tiden din (for eksempel gjennom veldedighet og frivillig engasjement)? Hvor mye virkelighetsflukt er OK, og når blir det bortkastet tid? Og hvordan skiller man mellom virkelighetsflukt og en verdifull opplevelse?

Jeg tror ikke det finnes noen fasit på disse spørsmålene, men jeg skal prøve å mene noe om problemstillingen. For enkelthets skyld skal jeg fokusere på tidsbruk, men resonnementet og resultatet er det samme for pengebruk.

Litt om virkelighetsflukt

Først er det viktig å forklare hva jeg mener med virkelighetsflukt – helst uten å bli for teknisk. Det finnes nemlig noen som kan ha noe å si om dette med virkelighetsflukt kontra verdifulle opplevelser. Frode Stenseng argumenterer i doktoravhandlingen sin for at det finnes to former for virkelighetsflukt (escapism), eller om du vil, to måter å fordype seg i sine lidenskaper. I begge formene er den grunnleggende motivasjonen for fordypningen en følelse av flyt – som er psykologisk givende – men motivasjonen for å oppnå denne følelsen er forskjellig. Man kan være motivert av å flykte vekk fra vonde tanker (self-suppression) eller for å søke positive opplevelser (self-expansion). Førstnevnte er assosiert med negative ting som utilpasshet, dårlig psykologisk tilpasning, konflikter om tidsbruk og mangel på personlig utvikling som følge av aktiviteten. Sistnevnte er assosiert med gode ting som fleksibilitet, positive følelsesmessige resultater og at man får noe ut av aktiviteten som man tar med seg videre. Merk at dette bildet er forenklet.

Jeg vil nå argumentere for at den «gode» typen virkelighetsflukt ikke er bortkastet tid, uansett hvilken aktivitet man holder på med.

Hvorfor bruke tid på fritidsaktiviteter?

Tidsklemmen skulle være velkjent for de fleste. Vi opplever at tiden ikke strekker til, og da er presset stort på å prioritere riktig – både fra en selv og alle rundt.

I et par studier sitert av ovennevnte doktorgradsavhandling brukte deltakerne 8–10 timer ukentlig på sin favorittaktivitet. Hvorfor bruker vi så mye tid på hobbyer og fritidsaktiviteter? Et nærliggende svar er «fordi det er gøy». Men dette enkle svaret skjuler mange nyanser. Hvorfor er det gøy? Fordi det gir mestringsfølelse? Fordi det er virkelighetsflukt, som midlertidig tar deg vekk fra hverdagens stress, mas og utfordringer? Fordi det er en verdifull opplevelse som forandrer måten du ser på verden på? Fordi det gleder andre rundt deg, direkte eller indirekte? Eller mer spesifikke ting, for eksempel at trening/turliv gir bedre helse?

Og hvor mye tid er det greit å bruke på aktiviteten? Kunne ikke du heller brukt tiden på andre, mer konstruktive ting? Lest en av ørten millioner bøker om personlig utvikling? Blitt frivillig engasjert og hjulpet mennesker som trenger det?

Virkelighetsflukt for hverdagens utfordringer

Det må da være feil preposisjon i overskriften der, Christer? Man flykter da fra hverdagens utfordringer? Ikke noe feil her nei, bare en billig retorisk vending.

Jeg ser på det som en mål i seg selv å prioritere tiden slik at man er rustet til hverdagens små og store utfordringer og kan utføre sine forpliktelser på en god måte. Livet er fullt av slikt, og selv om man kan ignorere dem en stund eller ta fatt på utfordringene selv med lite overskudd, så tror jeg dette er en dårlig idé i lengden. Jeg nevnte i går at for å lykkes i hverdagens forpliktelser og utfordringer er det viktig å lade opp lageret av viljestyrke og mentalt overskudd. Da orker man å gjøre det man bør, og man slipper å kjempe mot seg selv for å sette i gang.

Jeg argumenterte så vidt for at en god måte å lade opp disse lagrene på er følelsen av flyt – det å drive med noe hvor du forsvinner helt inn i aktiviteten, det være seg spilling, fotografering, lesing, eller et hav av andre potensielt oppslukende aktiviteter.

Med det jeg har sagt fram til nå, både i går og i dag, mener jeg bordet er dekket for å argumentere for følgende: Det å bruke en begrenset mengde tid på en hvilken som helst fritidsaktivitet man brenner for, med mindre aktiviteten direkte går ut over noen andre, er en God Ting™ i den forstand at det lader opp lagrene av overskudd og viljestyrke og følgelig gjør en bedre rustet til å møte hverdagens utfordringer og forpliktelser.

Derav overskriften. Man foretar en virkelighetsflukt for å lade batteriene og være bedre rustet til hverdagens utfordringer. Men la oss ikke henge oss opp i ordet «virkelighetsflukt», for det er ikke det som er hovedpoenget. En mer generell formulering av budskapet over er: Ved å bruke tid på det du liker, er det enklere å hanskes med det du ikke liker. Enten du kobler deg fullstendig av omverdenen eller ikke.

(Merk at «det du ikke liker» er misvisende, siden jeg snakker om både det en faktisk ikke liker, altså det som krever viljestyrke, og det en gjerne gjør men som krever overskudd.)

Men…

Dette er selvfølgelig ikke uten visse varsku. Formuleringen «begrenset mengde tid» er sentral: Om en bruker så mye tid at det går ut over dagliglivets forpliktelser, så virker det naturligvis mot sin hensikt. Og det er klart det er fristende å bli værende i sin egen «Happy Place», enten det er bak kameraet, på fjellet, foran tastaturet eller over en god bok. Det er lite konstruktivt å skyve hverdagen under teppet over lengre tid.

For de fleste vil det også være givende og «oppladende» på mange plan å være sosiale med andre. Noen vil kanskje også argumentere for at sosial omgang med venner og kjente er essensielt for å fungere på sikt. Det å bruke alt for mye tid på fritidsaktiviteter, med mindre fritidsaktiviteten i seg selv er sosial, kan ta tid fra sosialisering og dermed være skadelig på den måten.

Dessuten kan det hende det du gjør er så moro at selv om du fint klarer å legge det fra deg, så har du fremdeles skrekkelig lyst til å fortsette. Eller formulert i rammen til gårsdagens innlegg: Lageret av viljestyrke har ikke blitt ladet særlig opp.

Oppsummering

Mennesker er ikke utømmelige arbeidsjern som bare kan sove, spise og jobbe med direkte fornuftige ting. Alle møter motgang i hverdagen, og alle har en kapasitet for hva de orker før overskuddslagrene er tomme. Batteriene må lades, og det kan ofte gjøres ved å drive med noe man synes er kjekt og givende og som setter hverdagens kjas og mas på avstand, om enn bare en kort stund.

Så lenge det er i begrensede mengder – som alt annet i livet, om du tillater meg den banaliteten – mener jeg det kan være konstruktivt å holde på med hva en vil uten at det på noen måte er bortkastet tid. Det er viktig å ta vare på seg selv for å kunne ta vare på andre og møte hverdagens utfordringer og forpliktelser med godt mot. Med alle varsku og alt jeg har sagt i denne teksten i bakhodet, mener jeg derfor du med god samvittighet og uten fare for å «kaste bort tid og penger» kan bruke dem på hva du vil, enten det er bøker, tegneserier, frimerker, spilling eller helt andre ting.

For ved å bruke tid på det du liker, er det enklere å hanskes med det du ikke liker.

Jeg utfordres gjerne på disse tankene i kommentarfeltet nedenfor. A-ha-opplevelser og kommentarer om gjenkjennelsesfaktor mottas naturligvis også med takk.

Innledningen (og ideen som ble til dette innlegget) er inspirert av Melodys On Defending Myself from Videogames. Jeg anbefaler også interesserte å ta en titt på kapittel 1 og 2 (ca. 20 sider) av nevnte doktorgradsavhandling, som er overraskende lesbar selv for de uinnvidde.

Noe du vil si?

mandag 22. desember 2014

Overskudd og viljestyrke

«Jeg eier ikke viljestyrke.» Kjenner du deg igjen? Eller hørt andre si det? Vel, jeg er uenig.

Et lite forord først: Jeg tenkte jeg skulle skrive et blogginnlegg med noen tanker om fritidsaktiviteter, virkelighetsflukt og tidsbruk. Mens jeg jobbet med det slo det meg at jeg først er nødt til å si litt om overskudd og viljestyrke. Så ta dette blogginnlegget som en frittstående introduksjon til morgendagens innlegg.

Jeg er ingen ekspert på psykologi, og dette er på ingen måte noen komplett beskrivelse. Med det sagt, her følger noen tanker jeg har gjort meg om viljestyrke og overskudd.

Viljestyrke

Tilbake til åpningsreplikken: «Jeg eier ikke viljestyrke.» Underforstått: Viljestyrke er en personlig egenskap som ikke endrer seg betydelig over tid. Jeg tror heller det gir mening å tenke på viljestyrke som noe man bruker opp i løpet av dagen og må lade opp igjen om man skal holde oppe humøret, motivasjonen og energien.

Når du gjør noe du ikke har lyst til – eller rettere sagt, når du har mer lyst til å gjøre noe annet – da bruker du opp viljestyrke. Jo mer du har lyst til å gjøre noe annet, jo raskere bruker du opp viljestyrke. Jo mindre viljestyrke du har, jo vanskeligere er det å holde på med noe du helst ikke vil gjøre i fornuftig grad. Slik opplever i alle fall jeg det.

Viljestyrke trenger man til hverdagens gjøremål og forpliktelser. Derfor går det dårlig med disse om du har lite viljestyrke på lager. Lageret av viljestyrke må lades opp. Det skjer gjerne når man gjør det man helst vil, eller når man oppnår en følelse av flyt slik at verdenen utenfor bare forsvinner og det eneste som eksisterer er deg og det du holder på med (for da er man jo uansett ikke bevisst at det eventuelt er noe man vil mer).

Flyt er altså en god måte å lade opp viljestyrke på. Og jo mer viljestyrke du har, jo mer motivert vil du være for å ta tak i alt du helst skulle vært foruten, som husarbeid, personlige problemer, og så videre.

Mentalt overskudd

Jeg har egentlig fått frem hovedpoenget mitt allerede, men for fullstendighetens skyld ønsker jeg å nevne mentalt overskudd som noe separat fra viljestyrke. Det fungerer mye på samme måte – også det er en ressurs som tæres på og må lades opp. Jeg vil skille mellom viljestyrke og overskudd fordi det kan finnes tilstander, forhold, situasjoner, hendelser og gjøremål som ikke krever viljestyrke, men likevel tærer på en form for energi som må lades opp. Dette kan være noe som ikke har noe med valg å gjøre (f.eks. et konfliktfylt forhold til en kollega), ting som ikke er reelle valg («obligatorisk» fest/sammenkomst med folk som går deg på nervene), eller noe som du mer enn gjerne gjør, men likevel krever et visst lager av overskudd for at man skal kunne gjøre det bra (stille opp når noen trenger deg). Ingen av eksemplene krever viljestyrke, men alle krever en form for overskudd. Overskudd er altså også noe som trengs og må lades opp for at man skal fungere bra i hverdagen.

Jeg finner det naturlig å tenke at mentalt overskudd lades opp ved å ikke være i de anstrengte situasjonene som tapper overskuddet. Med andre ord er også her flyt et eksempel på en tilstand som er ypperlig til å lade opp – der og da eksisterer ikke bekymringene som ellers plager deg.

Merk at jeg her ikke nevner noe som helst om sosial omgang. Det er så klart også en måte å lade batteriene på, uten at det trenger å være knyttet til en følelse av flyt. Jeg vil imidlertid fokusere på fritidsaktiviteter i morgendagens innlegg.

En liten oppsummering

Viljestyrke og mentalt overskudd har mye til felles. Begge trengs for å lykkes i hverdagens forpliktelser og små og store utfordringer. Begge tæres ved å gjøre ting som ikke er «moro». Begge må lades opp, og i begge tilfeller virker flyt å være en veldig effektiv måte å gjøre det på. Flyt er typisk for et bredt spekter av fritidsaktiviteter, fra innlevelse i en god bok eller film til å holde ut smerte under et maraton, og med det er bordet dekket for morgendagens innlegg om fritidsaktiviteter, virkelighetsflukt og tidsbruk.

Jeg utfordres gjerne på disse tankene i kommentarfeltet nedenfor.

Disse tankene er inspirert av Oliver Embertons Life is a game. This is your strategy guide. Etter å ha skrevet innlegget fant jeg ut at dette slett ikke er revolusjonerende – fenomenet har navnet Ego depletion.

Noe du vil si?

tirsdag 7. oktober 2014

Mitt liv – oktober 2014: Forfatter, om jeg må be

Hei der! Lenge siden sist – nesten et halvt år, faktisk. Akkurat som sist. Jeg har som vanlig gått og ventet på at inspirasjonen skal boble opp i meg, men har etter hvert innsett at jeg som oftest bare må sette meg ned og begynne å skrive. Slik som nå. Nå skriver jeg. Juhuu! Hei hvor det går.

Jeg er en publisert forfatter!

Jeg må få åpne med å meddele at jeg har fått publisert min første vitenskapelige artikkel! Jeg er nå offisielt en publisert forfatter. Fin formulering, eller hva? Den må fremdeles gjennom en siste redaksjonell prosess, men jeg tror den endelige utgaven blir åpent tilgjengelig på denne siden. Sånn, da skal jeg ikke mase skrekkelig mye mer om det. Jeg skal tross alt skrive to artikler til i løpet av doktorgraden.

Jobbreiser har som vanlig vært en stor del av min hverdag. Jeg var på Svalbard siste uken i mai og i Seattle siste uken i juni. Kameraet lot jeg bli igjen hjemme da jeg reiste til Svalbard, så bilder derfra har jeg dessverre ikke (denne gangen). Seattle har jeg imidlertid noen bilder fra. Ikke mange – uken var fylt til randen med faglig program – men de jeg tok finner du her om du er venn med meg på Facebook (gi en lyd om du vil se bildene et annet sted). Her er tre utvalgte bilder – lesesalen på biblioteket til University of Washington (jeg måtte jo sitte der og jobbe litt!), og to kveldsbilder fra Pike Place Market.

Lesesal
Solnedgang
Bygninger

Av andre moroting på jobb kan nevnes at jeg skal spille bassgitar i husbandet på instituttets julebord. Lenge siden jeg har spilt bass nå, så det er fint å få bruke de evnene igjen! Bandet har tradisjonelt bestått av folk fra akustikkgruppen og kalles naturligvis Ultrasonics.

Vender vi arbeidsblikket framover kan jeg nevne at jeg skal til Svalbard (hvor ellers) en god uke i slutten av november. Jeg reiser faktisk nesten direkte fra julebordet. Svalbard-turen i oktober ble utsatt til utpå nyåret. Det er gøy å reise, men det er også godt med noen litt roligere måneder enn det har vært hittil i jobben.

Sol og sommer

Om vi snur oss bort fra november og i stedet vender oss mot sommerferien, så har vi jo hatt tidenes sommer i store deler av landet. Jeg har tilbragt to uker på en sommerskole på Andøya i Nordland. Der var det intensiv jobbing fra ende til annen, men vi fikk heldigvis litt tid til litt andre ting også – blant annet hvalsafari. Hele historien i ord og bilder (mest bilder) kan du lese her.

Tur Hval

Jeg har heldigvis hatt ordentlig ferie også. Aina og jeg deltok på Tysnesfest, og det var kanonkjekt! Vi overnattet i den splitter nye hytten til foreldrene mine (blodfersk – vår første oppgave bestod i å skru sammen senger), og hadde et kvarters kjøretid til festivalen. Der var det mange flotte artister – mine høydepunkt inkluderer Oslo Ess på toppen av Tysnessåto (752 moh) og Status Quo. Men festivalens høydare for min del var uten tvil Silya, hvor vi stod helt fremst og Silya flørtet vilt med meg under flere av låtene. (Joda, det gjorde hun med andre også. Hva er poenget ditt?)

Oslo Ess

Ellers har det ikke skjedd skrekkelig mye i sommer – med bare et halvt års ansettelse i fjor hadde jeg dessverre ikke spart opp så mye ferie. Men jeg klager ikke, det har vært flotte ettermiddager sammen med min kjære Aina i hele sommer. :)

Bøker

Jeg kan nesten ikke forstå at jeg ikke leste noe særlig bøker før jeg kjøpte Kindle. Jeg har sikkert lest 40 bøker siden jeg kjøpte e-bokleseren for tre år siden, både fiksjon og fakta, og selv om det kanskje ikke virker imponerende for ivrige lesehester, så er det klart at Kindle har åpnet opp en helt ny verden for meg. Okei, ikke helt ny, jeg leste da bøker før for tre år siden, men da heller unntaksvis. I så måte er Kindle et av de bedre kjøpene jeg noensinne har gjort!

The Lion, The Witch and the Wardrobe

Aina og jeg har tatt en pause fra A Song of Ice and Fire (midt i tredje bok, faktisk). Bøkene tok rett og slett så lang tid å lese og vi hadde så mye annet vi også ville lese at vi fant ut at vi kunne fint komme tilbake til dem etter en stund. I mellomtiden har jeg lest Narnia-bøkene for første gang (jeg ble ferdig med den siste for bare en time siden), og det er jeg glad for at jeg har gjort. Jeg liker best de kronologisk sett første og siste bøkene, The Magician's Nephew og The Last Battle, muligens fordi disse rent tematisk sett falt mer i smak enn de andre bøkene.

The Brain Sell

Hva skal jeg lese nå da? Jeg har ikke helt bestemt meg. Jeg har kjøpt en bok kalt The Brain Sell: When Science Meets Shopping, som forklarer hvordan reklameindustrien bruker ny viten innen psykologi og nevrologi til å få mye større innvirkning på våre handlevaner. Jeg leste ett kapittel og valgte å legge den til side, fordi den virket så interessant at jeg vil komme tilbake til den når jeg er innstilt på å faktisk ta til meg det som står der. Kanskje tiden nå er kommet til denne? En annen mulighet T. rex and the Crater of Doom, som jeg nevnte såvidt i forrige innlegg. Ellers snuser jeg litt på den mye omtalte Capital in the Twenty-First Century av Thomas Piketty, så får vi se når jeg eventuelt tar en titt på den. Og så står det naturligvis et hav av skjønnlitterære bøker på «skal lese»-listen min. Mulig jeg også plukker opp igjen A Storm of Swords. Mye å velge mellom!

Spill

Skyward Sword

Forrige gang nevnte jeg at Aina spilte gjennom Twilight Princess med meg som tilskuer, og det gav meg en plutselig trang til å spille gjennom Skyward Sword og Wind Waker. Førstnevnte var jeg ikke nådig med da jeg anmeldte det for snart tre år siden, men – surprise, surprise – det viste seg å være betraktelig mer moro nå da jeg visste hva jeg gikk til. Jeg står fremdeles ved alt jeg skrev i omtalen, men opplevelsen blir mye bedre når jeg kan være innstilt på at jeg ikke forventer en veldig engasjerende historie (samme hva starten prøver å overbevise meg om) og når jeg da heller ikke trenger å irritere meg over narrative grep og spillmekanikker som bryter innlevelsen. Wind Waker opplevdes også bedre nå enn da jeg spilte det første gang for snart et år siden, og det kan som jeg nevnte den gang ha noe å gjøre med hvor innstilt jeg egentlig var på å spille det.

Jeg holdt også på med Saint's Row 3 sist, og både treeren og fireren var i grunnen fornøyelige opplevelser. Kombinasjonen GTA, overdreven humor og (for firerens del) artige spillmekanismer i form av superkrefter gjør at jeg fint kan anbefale disse to spillene dersom du har litt sansen for sjangeren.

Teslagrad

Jeg har også spilt gjennom norsutviklede Teslagrad, et platformspill med spillmekanikker basert på magnetisme og elektrisitet. Det finnes i demoversjon på Steam, og om du liker platformspill må du gjerne ta en titt på det.

The Wolf Among Us

Av øvrige spillopplevelser siden sist kan jeg nevne The Wolf Among Us, som var bra (men ikke like gripende som spillserien det er naturlig å sammenligne det med, The Walking Dead), Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative (en brukerskapt utvidelse til Portal 2, som naturligvis førte til at jeg spilte både Portal og Portal 2 først), og Borderlands 2, som endelig ble fullført i lag med Espen og Helge. Moro!

The Vanishing of Ethan Carter

For tiden holder jeg på med The Vanishing of Ethan Carter. Dette er et slags utforskningsspill (såvidt jeg vet uten mulighet for å dø) hvor du som privatdetektiv med overnaturlige evner må finne ut hva som har skjedd i en mystisk dal som er lagt øde. Det høres cheezy ut når jeg sier det på den måten, men det er veldig bra laget og er visuelt helt fantastisk, og det er mulig det kommer en anmeldelse etter hvert. Jeg holder også på med Mario Kart 8 (i den grad man kan «holde på med» et slikt spill – jeg prøver i alle fall å få gull på alle baner) og Pikmin 3 (som dessverre ikke var så underholdende jeg hadde håpet på, men som sannsynligvis fullføres etter hvert likevel).

Vi får se hva fremtiden vil bringe av spillopplevelser – jeg har fått en varm anbefaling på old-school-rollespillet Divinity: Original Sin, så kanskje det blir neste på listen. Og siden jeg elsker objektorientert programmering virker også Hack 'n' Slash meget fristende.

Annet

Som vanlig er det ikke stort mer å melde. På grunn av fullføring av doktorgraden, og litt fordi jeg føler jeg trenger det selv, har jeg bestemt meg for å ta en pause fra korps fra neste høst. Relativt langt frem i tid ennå, altså. Ellers fortsetter jeg å ta livet som det faller seg, det har stort sett fungert veldig greit hittil. Vi blogges! :)

Noe du vil si?

mandag 30. juni 2014

Bokanbefaling: Glenn Greenwald – No Place to Hide

Cover

TL;DR: Denne boken bør du definitivt lese. Ja, jeg vet du har hørt det før. Jeg mener det likevel. Dette er ikke en skjønnlitterær «god opplevelse» jeg vil dele; dette handler om de viktigste avsløringene i vår tid, om betydningen for ditt liv og – endelig – et godt svar på hvorfor du bør bry deg om det. Du kan i det minste lese anmeldelsen – da får du med deg hovedbudskapet. :)

Det vil være en underdrivelse å si at Edward Snowdens avsløringer av NSA-overvåkningen har skapt furore. Omfanget av overvåkningen er enormt, og lekkasjen er kanskje den viktigste noensinne. Avsløringene har skapt enorm kontrovers: De fleste i vår del av verden ser nok på Snowden som en helt. I USA har mange medier med litt for stor nærhet til landets ledelse demonisert Snowden og stemplet ham som en forræder og landssviker, og amerikanernes syn på mannen er noe mer delt.

Derfor er det viktig at sannheten kommer fram, og at folk får mulighet til å gjøre seg opp en egen mening basert på fakta, og ikke misinformasjon eller regelrette løgner fra menneskene og systemene som har alt å tape på avsløringene. Det er også fint for oss «over dammen» å vite litt mer om den begredelige mediesituasjonen i USA (slik at vi ikke tar alt i amerikanske aviser for god fisk), og andre regelrett skrekkelige ting ved Snowden-avsløringene som betenkelig nok ikke har nådd like høyt opp i norske medier. Det er her Glenn Greenwalds No Place to Hide: Edward Snowden, the NSA, and the U.S. Surveillance State kommer inn i bildet.

Glenn Greenwald er journalist og den personen som opprinnelig jobbet med Snowden for å publisere avsløringene i The Guardian. Å si at han kjenner Snowden bedre enn noen andre som har vært i kontakt med ham under og etter avsløringene er derfor ingen overdrivelse. Greenwald har bakgrunn fra juss og har vunnet flere priser som journalist, deriblant den brasilianske versjonen av Pulitzer-prisen (Esso Award for Excellence in Reporting).

Hvis du allerede nå tenker «hvordan vet jeg at det som står i denne boken er sant og ikke bare propaganda?», så la meg berolige deg med følgende, noe også Greenwald er helt åpen om: De som kommer med avsløringene – Greenwald og Snowden – har alt å tape på å fare med en eneste liten usannhet eller overdrivelse, ettersom dette garantert vil bli plukket opp av andre og brukt som kraftig skyts mot dem. Samtidig er boken godt dokumentert og eksemplifisert, og et av kapitlene er skrevet rundt mange utvalgte klipp fra Snowdens lekkede dokumenter. Boken fremstår i det hele tatt som gjennomgående troverdig.

Boken er delt inn i fem kapitler. La meg enkelt og greit ta det stykkevis og delt, med utvalgte sitater:

1. Contact / 2. Ten Days in Hong Kong

I de to første kapitlene forklarer Greenwald hendelsesforløpet om hvordan Snowden tok kontakt med ham, og alt som førte frem til deres møte i Hong Kong sammen med et par andre sentrale personer. Vi får et dypt innblikk i Snowdes personlighet, tidligere karriære og motiver. Hvorfor i alle dager vraket han et særdeles priviligert liv for å lekke denne informasjonen? Er han i det hele tatt helt frisk i hodet? Svaret er så klart et ettertrykkelig «ja», og jeg tror alle som sitter med delte meninger om Snowden som person vil ha veldig godt av å lese dette.

Kapittelet handler også om omstendighetene rundt møtet og prosessen frem mot de første avsløringene, og det er veldig spennende lesning. Det er faktisk ofte som å lese en thriller, noe som er ganske skremmende ettersom det ikke bare er basert på en sann historie, men regelrett er en sann historie. Vi får også høre om Obama-administrasjonens nådeløse krig mot varslere og gravende journalistikk.

3. Collect It All

Det tredje kapittelet er kanskje det tørreste, men på mange måter også det mest skremmende. Greenwald gir mange eksempler på PowerPoint-slides og utdrag fra Snowden-avsløringene, og kapittelet har som hovedbudskap at målet til NSA var at ikke en tøddel av elektronisk kommunikasjon skulle unslippe dem:

Taken in its entirety, the Snowden archive led to an ultimately simple conclusion: the US government had built a system that has as its goal the complete elimination of electronic privacy worldwide. Far from hyperbole, that is the literal, explicitly stated aim of the surveillance state: to collect, store, monitor, and analyze all electronic communication by all people around the globe. The agency is devoted to one overarching mission: to prevent the slightest piece of electronic communication from evading its systemic grasp.

Det høres ut som en syk overdrivelse, men Greenwald går umiddelbart videre med å presentere utdrag fra de lekkede dokumentene på at dette mer eller mindre ordrett er målet til NSA. Eksempler gis også – ta for eksempel NSA-prosjektet om å fange opp signaler selv om bord på fly:

Both the NSA and GCHQ have been consumed by their perceived need to monitor Internet and phone communications of people on commercial airline flights. Because these are rerouted via independent satellite systems, they are extremely difficult to pinpoint. The idea that there is a moment when someone can use the Internet or their phone without detection— even for just a few hours while flying— is intolerable to the surveillance agencies. In response, they have devoted substantial resources to developing systems that will intercept in-flight communications.

Igjen, umiddelbart etter dette avsnittet vises intet mindre enn syv presentasjons-slides hvor dette prosjektet beskrives, svart på hvitt.

4. The Harm of Surveillance

Endelig, folkens, et helt kapittel som handler om hvorfor personvern er viktig. Greenwald viser for eksempel til og oppsummerer flere studier som tydelig peker på at man tar andre valg når man tror man blir overvåket, og går ned i materien på hva dette har å si:

To begin with, people radically change their behavior when they know they are being watched. They will strive to do that which is expected of them. They want to avoid shame and condemnation. They do so by adhering tightly to accepted social practices, by staying within imposed boundaries, avoiding action that might be seen as deviant or abnormal.

Mass surveillance by the state is therefore inherently repressive, even in the unlikely case that it is not abused by vindictive officials to do things like gain private information about political opponents. Regardless of how surveillance is used or abused, the limits it imposes on freedom are intrinsic to its existence.

Greenwald ser også litt på historien og hvordan USA har drevet med liknende overvåkning helt fra telegrafens dager, og insinuerer at dette neppe er unikt for USA. Greenwald presenterer flere eksempler fra nyere tid på hvordan folk med avvikende politiske meninger har blitt overvåket, og at det blir spekulert i at man kan bruke kompromitterende informasjon for å undergrave deres autoritet og rykte:

One document from the Snowden files, dated October 3, 2012, chillingly underscores the point. It revealed that the agency has been monitoring the online activities of individuals it believes express “radical” ideas and who have a “radicalizing” influence on others. The memo discusses six individuals in particular, all Muslims, though it stresses that they are merely “exemplars.”

The NSA explicitly states that none of the targeted individuals is a member of a terrorist organization or involved in any terror plots. Instead, their crime is the views they express, which are deemed “radical,” a term that warrants pervasive surveillance and destructive campaigns to “exploit vulnerabilities.”

Among the information collected about the individuals, at least one of whom is a “U.S. person,” are details of their online sex activities and “online promiscuity”— the porn sites they visit and surreptitious sex chats with women who are not their wives. The agency discusses ways to exploit this information to destroy their reputations and credibility.

Hvorpå følger et dokument som viser nettop dette. Følgende avsnitt er en fin oppsummering på akkurat dette temaet:

All of the evidence highlights the implicit bargain that is offered to citizens: pose no challenge and you have nothing to worry about. Mind your own business, and support or at least tolerate what we do, and you’ll be fine. Put differently, you must refrain from provoking the authority that wields surveillance powers if you wish to be deemed free of wrongdoing . This is a deal that invites passivity, obedience, and conformity. The safest course, the way to ensure being “left alone,” is to remain quiet, unthreatening, and compliant.

I dette kapittelet viser Greenwald også eksempler på at NSA har gått langt ut over sitt mandat og drevet med økonomisk og demokratisk spionasje for å gi USA konkurransefortrinn i alt fra økonomi til politiske forhandlinger.

5. The Fourth Estate

Det har blitt nevnt tidligere i boken, men her går Greenwald for alvor inn i materien på medienes situasjon i USA. Det er ekkelt nok at det er en uskreven regel om at alle lekkasjer først sjekkes internt med Washington, og at selve lekkasjene smøres sammen med Washingtons utsagn i intetsigende eller i verste fall direkte selvmotsigende artikler:

Then there’s the tone that establishment media outlets use to discuss government wrongdoing. The culture of US journalism mandates that reporters avoid any clear or declarative statements and incorporate government assertions into their reporting, treating them with respect no matter how frivolous they are. They use what the [Washington] Post’s own media columnist, Erik Wemple, derides as middle-of-the-road-ese: never saying anything definitive but instead vesting with equal credence the government’s defenses and the actual facts, all of which has the effect of diluting revelations to a muddled, incoherent, often inconsequential mess. Above all else, they invariably give great weight to official claims, even when those claims are patently false or deceitful.

Verre er det imidlertid at flere mediehus ikke er vaktbikkjer, slik medier og gravende journalisme skal være, men regelrett spiller på lag med og forsvarer Washington:

One of the principal institutions ostensibly devoted to monitoring and checking abuse of state power is the political media. The theory of a “fourth estate” is to ensure government transparency and provide a check on overreach, of which the secret surveillance of entire populations is surely among the most radical examples. But that check is only effective if journalists act adversarially to those who wield political power. Instead, the US media has frequently abdicated this role, being subservient to the government’s interests, even amplifying, rather than scrutinizing, its messages and carrying out its dirty work.

Oppsummering

Kanskje du sitter og tenker nå at dette høres nesten konspiratorisk ut. Det er riktig nok like skremmende som en del konspirasjonsteorier, og dette er på ingen måte rigorøst fagfellevurdert vitenskap. Imidlertid er de fleste påstandene godt dokumentert og eksemplifisert, og gitt alt lekkasjene har avslørt har jeg ingen problemer med å tro det som står her. Jeg sier ikke at dette er en endelig fasit, men ha i tankene at dette er skrevet av en som har alt å tape på usannheter og overdrivelser.

Dette er en troverdig bok om vår tids viktigste avsløringer fra mannen som i større grad enn Snowden selv var midt i stormen, og jeg håper du tar deg tid til å lese den.

Noe du vil si?

fredag 13. juni 2014

Teslas frislipp av patenter: Kalkulert businesstrategi, ikke ren generøsitet

På bloggen til Tesla kunngjorde nettopp sjefen sjøl, Elon Musk, at alle Teslas flere hundre patenter skal slippes fri. I Musks egne ord,

[The patents] have been removed, in the spirit of the open source movement, for the advancement of electric vehicle technology.

For en seier for miljøet! For en seier for menneskeheten! Enhver åpen kildekode-entusiast kan bli mo i knærne av mindre! Men ikke tro at dette er et infall av storsinnethet eller filantropi. I så fall ville nok Musk ha blitt saksøkt av investorer og aksjeeiere for å være særdeles uansvarlig.

Frislippet er intet mindre enn en genial businesstrategi, og kommer med et par helt rimelige punkt i liten skrift: Andre bilprodusenter som bruker superladerteknologien er også nødt til å gjøre dem gratis å bruke etter en engangsbetaling (f.eks. innbakt i prisen på bilen), og Tesla ønsker at produsentenes løsninger som bygger på deres patenter også blir åpne.

Patentene til Tesla er for det meste batterier, superladere og drivverk. Disse er blitt meget verdifulle for Tesla nå som de er åpnet og gratis for andre å ta i bruk (i motsetning til å måtte betale enorme summer for å bruke denne teknologien). Jeg vil fremheve de tre mest åpenbare punktene (for meg i alle fall):

  • Teslas allerede eksisterende teknologi for superladere vil gjøre det attraktivt for andre produsenter å ta i bruk denne teknologien. Flere superladestasjoner vil naturligvis være til stor hjelp for Tesla.
  • Dersom andre produsenter kommer til å bruke Teslas batterier, så er det nærliggende å tenke at disse vil komme fra Teslas planlagte superfabrikk. Jo større produksjon denne fabrikken får, jo mer kan prisene presses ned, og jo større blir salget av elbiler. I tillegg til at Tesla tjener på batteriproduksjonen, naturligvis.
  • Ettersom Tesla kan legge press på at andre produsenter gjør sine tekniske løsninger åpne, vil de få gratis forskning og utvikling av elbilteknologien de bruker.

Så klart fører alt dette med seg fordeler for forbrukere og miljøet også. Billigere elbiler og et tett nettverk av gratis superladestasjoner som virker på mange ulike bilmerker er vinn-vinn, og det Tesla har gjort er på alle måter bra for elbilmarkedet, forbrukerne og miljøet. Men å tro at de gjorde det ut fra ren generøsitet og altruisme er sidestilt med å tro at hoteller ber deg bruke håndklærne om igjen fordi de ønsker å spare miljøet.

Noe du vil si?

mandag 28. april 2014

Mitt liv – april 2014: Litt her og litt der

Seks måneder siden sist! Du verden som tiden flyr. Jeg har innimellom tenkt på at det kanskje hadde vært på tide å skrive et slikt innlegg, men jeg har tydeligvis ikke tenkt hardt nok.

Hjemme på kammerset

Hjemme hos mor og far, det vil si Aina sin mor og far, går det ganske bra. Livet går sin vante gang, kan du si. Av spesielle hendelser kan nevnes at i slutten av februar var vi en liten tur til Oslo for å se innspilling av Nytt på nytt i godt selskap. Angrer ikke på det, nei – verdt å få med seg!

Tysnesfest

Ellers gleder vi oss til sommer og sol og en uke på min families snart splitter nye (bygges ennå!) hytte på Tysnes, hvor vi for første gang skal ta del i Tysnesfest. Det blir spennende!

Jobb og jobbreise

Sist gang skrev jeg at jeg hadde hørt rykter om en vegg som pleier å treffe doktorgradsstudenter midt i fleisen etter et halvt års tid. Nesen min er like hel, men at det har blitt travlere er det ingen tvil om. For en ukes tid siden sendte jeg inn min aller første vitenskapelige artikkel til et vitenskapelig tidsskrift – jippi! Nå må jeg bare vente på at andre fagfeller skal vurdere den og komme med tilbakemeldinger, rette tilbakemeldinger, sende inn på nytt og forhåpentligvis få artikkelen endelig godkjent for publisering. Ring meg igjen om et halvt års tid…

I mellomtiden er det nye resultater som må forskes frem, og fag som må bestås, og ikke minst: et HAV av reiser. Du verden, bokstavelig talt. Siden sist har jeg vært en uke på Svalbard i november og februar, en uke i San Francisco i desember (som jeg av en eller annen grunn ikke blogget om, bilder på Facebook om du er venn med meg der eller gi meg en lyd om du vil se bildene andre steder), et par dager på møte i Trondheim, en dagstur til Oslo sist fredag, og akkurat nå er jeg visst i Wien i samme ærend som i fjor – generalforsamlingen til European Geosciences Union (EGU), som samler vel 10 000 geo-vitenskapsfolk (geologer, geofysikere, romfysikere, klimatologer osv.) fra hele verden. Siden jeg ikke tok med kameraet i år får du heller tre bilder fra i fjor:

Schönbrunn-palasset Kirke Fontene

Reiser fremover blir det også: I mai skal jeg en uke til Svalbard på en noe mindre workshop, de to siste ukene i juli går med til et sommerkurs på Andøya, jeg blir nok en uke eller to på Svalbard i slutten av november (og kanskje i oktober også), det blir sannsynligvis en ny tur til San Francisco i desember, og jammen santen falt det ikke akkurat ned i fanget mitt en uke i Seattle i slutten av juni. Skulle man sett!

Jeg tror jeg har husket alt nå, men jeg er faktisk ikke helt sikker. Tror jeg er ganske heldig – kanskje til og med blant mine med-doktorgradsstudenter. Så klart da underforstått at jeg liker å reise. (Selv om det nesten blir litt mye!)

Mange fly

Noen tall for å avrunde denne seksjonen: Når jeg i august har fullført ett år av doktorgraden min, har jeg i jobbsammenheng totalt 60 reisedøgn fordelt på 10 turer, og med mellomlandinger har jeg satt mine ben på 47 fly. Den mest hektiske reiseperioden totalt var i februar/mars, da Svalbard, Oslo (Nytt på nytt) og møte i Trondheim kom like etter hverandre og jeg tok 11 fly på 12 dager. Kjekt med reising, men jeg er litt lei av flyplasser etter hvert!

Bøker

Cover

Sist gang nevnte jeg at jeg holdt på å lese første bok i A Song of Ice and Fire, og at jeg ikke var helt sikker på om jeg ville fortsette. Det er jeg nå! Aina og jeg er godt ut i den tredje boken (og for øvrig akkurat ferdig med andre sesong av Game of Thrones), og det er for meg en ganske unik leseopplevelse. George R. R. Martin tar seg god tid, la ingen si noe annet, og selv om bøkene tar lang tid å lese (og jeg har mye annet jeg også vil lese!), er det deilig å se at noen i Dagens Samfunn™ faktisk bruker såpass lang tid på å bygge opp og utvikle en historie.

Ellers har jeg lest Ender’s Game på anbefaling fra min gode venn Helge Berland. En artig bok – den får ikke min ubetingede anbefaling, men det er slett ikke noe jeg angrer på å ha lest.

Cover

Med mesteparten av A Song of Ice and Fire på leselisten, og med mine leserutiner, har jeg sikkert lesestoff nok for over et år bare på den serien, men det kan hende jeg begir meg ut på andre ting parallelt. Jeg lurer litt på å lese T. rex and the Crater of Doom. I dag «vet alle» at dinosaurene ble utslettet for 65 millioner år siden av en asteroide større enn Mount Everest. Dette var imidlertid først en høyst kontroversiell teori som møtte mye motgang, og denne boken forklarer funnene og prosessen som førte til at denne teorien ble allment akseptert. Boken er meget varmt anbefalt av Randall Munroe (fyren bak xkcd), som sier at «it's … one of the best pieces of popular science writing I've ever read.» (Hentet herfra, høyst interessant lesning forresten.)

Det kan vel ikke slå feil?

Spill

Sist gang – for seks måneder siden – hadde jeg akkurat fullført The Witcher, og tok meg en pause fra rollespill med Far Cry 3 og Rayman: Legends. Disse to spillene er naturligvis fullført, og ivrige lesere har kanskje fått med seg min varme anbefaling av Rayman: Legends. Jeg har også spilt gjennom og anmeldt Metro: Last Light og Splinter Cell: Blacklist, som dessverre ikke nådde like høyt opp.

Wind Waker HD

Jeg skriver derimot ikke anmeldelser av alle spillene jeg spiller, og jeg har siden sist også spilt gjennom en del andre spill, blant annet The Legend of Zelda: The Wind Waker HD. Musikken er intet mindre enn fantastisk, og «utpå bøljan blå»-temaet kan ennå fremkalle frysninger, men ellers falt det litt gjennom hos meg. Usikker på hvorfor – kanskje jeg rett og slett ikke var helt innstilt på det, og opplevelsen blir bedre om jeg spiller det igjen om noen år.

The Witcher 2

Jeg har også spilt gjennom The Witcher 2, som definitivt er et stort steg opp fra eneren. Nå gleder jeg meg til treeren kommer, men gitt at utviklerne alltid kommer med en stor, gratis oppdatering ca. ett år etter lansering som bedrer spillet betraktelig, så venter jeg nok på den.

Shelter

Av mindre spillopplevelser har jeg også spilt The Walking Dead: 400 Days (en oppvarming til The Walking Dead: Season Two, som jeg ennå ikke har begynt på), og Shelter, et lite spill hvor du er en grevlingmamma som må passe på ungene dine på jakt etter et nytt hi i en farlig verden. En interessant spillopplevelse på en liten time som er verdt å ta en titt på om du vil oppleve noe annerledes, men du går ikke glipp av en livsendrende opplevelse om du melder pass.

Saints Row IV

Så hva spiller jeg nå? Det har blitt litt sporadisk spilling av Borderlands 2 med Helge og Espen (dog lenge siden sist), og forhåpentligvis får vi begynt på (og fullført) den siste ekstrapakken til spillet snart. Ellers har jeg kjøpt Saints Row: The Third og oppfølgeren Saints Row IV, som er en slags GTA-aktige parodier på action- og skytespill. Jeg holder på med treeren, og den er i grunnen ganske artig å spille gjennom. Har hørt at fireren er bedre, så jeg ser fram til den.

Twilight Princess

Det beste på spillfronten for tiden er imidlertid å se på at Aina spiller The Legend of Zelda: Twilight Princess, og det varmer mitt nerdehjerte at hun liker det så godt som hun gjør! Litt frustrasjon blir det naturligvis innimellom, det er tross alt en del knapper og strategier å holde styr på selv for erfarne spillere (frustrerte meg over mange av spesialangrepene første gang jeg skulle lære dem jeg også) – men jeg er imponert over hvor bra det går gitt at det nærmeste hun har kommet slike spill før er Super Mario: Galaxy-spillene.

Annet

Ikke så mye interessant å melde her. Jeg har ett år igjen i styret i Alvøens musikkforening, og vel halvannet år i menighetsrådet i Olsvik menighet. Det passer i grunnen fint med tanke på at jeg da er i slutten av doktorgraden min og sannsynligvis må bruke en del tid på den.

Med lite annet på hjertet tror jeg derfor jeg takker for følget for denne gang, og krysser fingrene for at det ikke blir seks måneder til neste gang. Vi blogges!

Noe du vil si?

tirsdag 18. mars 2014

Strøtanker fra en evig feilende søker av naturens Sannhet

Funderinger over fysikkens forhold til usikkerhet

«Naturens bok er skrevet i matematikkens språk», sa Galileo. Og matematikken er så ren og fin, nesten jomfruelig i sin uskyld overfor alt som har å gjøre med usikkerhet. Men Usikkerhet, dette uglesette avkommet av Moder Jord og Fader Vitenskap, av teori og praksis, som vi helst skulle satt ut til ulvene en sen vinternatt, er og blir sentral i all vitenskap. I fysikken har usikkerhet en ekstra spesiell rolle: Fysikk har nemlig alltid vært opptatt av jakten på sikkerhet – på naturens Sannhet.

Fysikk handler om å bryte ned naturen til mindre og mindre bestanddeler, og forstå disse delene og forholdet mellom dem på alle nivåer fra de minste elementærpartiklene til de største galaksene. Der humaniora kan tenkes å foreta litterære analyser av naturens Bok på et mye høyere plan, der religionsvitenskapen prøver å finne ut hvem Forfatteren egentlig er (og hvorfor så mange mennesker er så opptatt av dette) og metafysikken undres over hvorfor Boken i det hele tatt eksisterer – der går fysikken i dybden, finner frem lupen og gjør analyser av grammatikk og setningsoppbygging. Hvorfor står bokstavene i akkurat denne rekkefølgen? Hva er egentlig bokstavene laget av? Og hva skjer hvis vi leser boken baklengs?

Gjennom tallrike og sinnrike eksperimenter ønsker fysikere å tallfeste universets lover og regler. Aller helst skal alle sammenhenger kunne beskrives rent matematisk, med den ønskelige parameteren på venstre side av likhetstegnet og noe fint og løsbart på den andre siden. Når dette er oppfylt, som det så ofte er i teorien, da er usikkerheten fullstendig eliminert. Slike analytiske løsninger av naturens gåter gir oss verdifull innsikt i hvordan den henger sammen. Ved å ta en kikk under naturens panser åpner vi «den sorte boksen» – vi skjønner hvorfor vi skyter fart når vi trykker på gasspedalen, at dette går gjennom en komplisert prosess med ventiler, tennplugger og tannhjul, og vi kan beskrive hvert steg på prosessen med disse magiske likhetstegnene. Vi finner ut at et legeme i fritt fall beveger seg i en parabel, og ut ifra dette kan vi rent matematisk utlede oss frem til et utall andre sider i naturens bok – til et utall andre Sannheter.

I praksis er dessverre ikke Sannheten like ren. Kaster du ball med Moder Jord, så beveger ikke ballen seg slik formelen skulle tilsi. Kompliserende elementer som luftmotstand kommer i veien, og selv om man kan gå tilbake til tegnebrettet og innarbeide disse festbremsene viser det seg at ligningen ikke lenger er entydig løsbar med matematikkens edle redskaper. Den opprinnelige Sannheten er fremdeles like sann, i seg selv – men alene er den ikke spesielt nyttig når teori møter praksis. Systemet er ikke lenger avhengig av de ulike komponentene hver for seg – de ulike komponentene er også avhengig av hverandre, slik for eksempel luftmotstand er avhengig av farten, og dette såkalte ikke-lineære systemet kan nå kun tilnærmes med hodebry og regnekraft.

På sidelinjen står Usikkerhet og smiler lurt. Ingenting kan måles eksakt – selv med perfekte metoder og utstyr kan vi aldri lage en perfekt modell av hvordan universet er akkurat nå, og derfor vet vi heller aldri nøyaktig hvordan det vil være i fremtiden. Grunnen til dette er kvantemekanikkens mørke hemmelighet: Dypest sett kan du ikke vite eksakt både hvor en partikkel befinner seg og hvordan den beveger seg. Det prinsippet er ikke noe man har målt seg fram til – det er utledet rent teoretisk, og er en Sannhet både i teori og praksis så lenge kvantemekanikken består. I sin jakt på naturens Sannheter har fysikken ironisk nok avdekket det evig Ukjennelige.

Naturens språk er i seg selv eksakt, men språkbruken skaper tvetydigheter og rom for tolkning. I sin jakt på den naturlige Sannhet er fysikken likevel uløselig knyttet til både det ukjente og til det evig Ukjennelige. Det er dette samspillet mellom eksakt matematikk og både praktisk og teoretisk usikkerhet som gjør fysikk så spesielt i sitt forhold til usikkerhet.

Teksten er et lett modifisert utdrag fra avsluttende innlevering i vitenskapsteori.

Noe du vil si?

lørdag 1. mars 2014

Min doktoroppgave på 450 ord

I et av mine første innlegg på bloggen skrev jeg om hva masteroppgaven min handlet om. I det minste oppsummert i én (uforståelig) setning. En mer allment forståelig forklaring hadde vært på sin plass – og nå har jeg jo muligheten, siden mitt doktorgradsstudium slett ikke er så annerledes fra masterstudiet. La meg nå ta igjen det tapte og gi en kort og konsis forklaring av mitt fagfelt og min doktoroppgave.

Romfysikk – mitt fagfelt – er studien av det nære verdensrommet. Dette inkluderer solen og alle solsystemets planeter, samt planetenes magnetfelt og deres øvre atmosfærer. Mye av forskningen er fokusert på samspillet mellom solvinden (partikler som konstant strømmer fra solen), jordens magnetfelt (magnetosfæren) og jordens øvre atmosfære (ionosfæren, fra ca. 80 til ca. 600 km over bakken). Nordlys er sannsynligvis det mest allment kjente fenomenet som oppstår fra denne vekselvirkningen, men den fører også til mengder av andre effekter som har påvirkning på oss. Begrepet «romvær» har blitt stadig mer brukt siden 90-tallet, og ikke uten grunn: Det er en reell fare for at ekstreme solstormer, skulle de treffe jorden, kan slå ut blant annet elektrisitetsnett, satellittnavigasjon og annen satellittkommunikasjon. En del av romfysikken er derfor direkte fokusert på varsling av romvær. Selv andre deler av romfysikken hjelper indirekte på her, ettersom bedre forståelse av fenomener i jordens ionosfære og magnetosfære kan bidra til mer nøyaktig varsling av romvær.

Se gjerne nå de to første minuttene av denne videoen, som forklarer dette og noe av det følgende på en forståelig måte:

Min doktoroppgave handler om såkalte ionosfæriske irregulariteter. Ionosfæren har sitt navn fordi solstrålingen i den øvre atmosfæren (ca. 80–600 km høyde) er så kraftig at den ioniserer molekylene i atmosfæren. Det betyr at elektronene slås løs fra atomene de ellers så villig svirrer rundt, og man ender opp med en gass av negativt ladde elektroner og positivt ladde ioner. Denne elektrisk ladde gassen kalles plasma. De positivt og negativt ladde partiklene i plasmaet blir påvirket av jordens magnetfelt, som har stor innvirkning på hvordan partiklene beveger seg. Videre har disse ladde partiklene innvirkning på radiosignaler som går gjennom dem, for eksempel GPS-signaler.

Ionosfæren har varierende plasmatetthet. For eksempel: På dagsiden av jorden, der hvor solen stråler, er plasmatettheten høy, fordi mye av (den øvre) atmosfæren blir ionisert av solstrålingen. På nattsiden er det derimot ikke solstråling, og plasmatettheten i ionosfæren er mye lavere. Men plasmatettheten kan også variere vesentlig ikke bare mellom dagsiden og nattsiden, men over kortere avstander fra hundrevis av kilometer helt ned til noen meter. Slike hyppige variasjoner i plasmatettheten kalles ionosfæriske irregulariteter, som er hva oppgaven min handler om. Ionosfæriske irregulariteter gir forstyrrelser på f.eks. GPS-signaler som går gjennom ionosfæren. Dette fører til økt unøyaktighet i GPS-posisjonen. Den gode siden av dette er at man kan også bruke spesialbygde GPS-mottakere for å studere ionosfæren ved å se på forstyrrelsene på signalene.

Min oppgave handler om å studere slike ionosfæriske irregulariteter: Hvor forekommer de, og hvordan oppfører de seg? Dette gjør jeg ved å bruke flere ulike typer instrumenter, fra nordlyskameraer til radarer og ikke minst GPS-satellitter. Dette er slett ikke et nytt område (forstyrrelser på radiosignaler var en av de først kjente effektene av romvær, og har vært kjent siden 1946), men det er fremdeles mye vi ikke vet.

Da håper jeg du er litt klokere, og om du nå har flere spørsmål enn du startet med ser jeg på dette som job well done.

Noe du vil si?

tirsdag 11. februar 2014

Anmeldelse: Splinter Cell: Blacklist – et godt laget, men dårlig lagt puslespill

Dette er kun en anmeldelse av enspillerdelen.

Jeg har en forkjærlighet for å snike meg rundt i spill. Enten vi snakker om moderne settinger eller Skyrims vikinglandskap er det en indre kløe som blir tilfredsstilt av å plukke ned fiender fra to hundre meters hold med langdistansevåpen, eller å snike seg rundt i skyggene og dolke ned fiender uten at de noensinne så deg komme. Eller kanskje enda bedre – å komme seg inn og ut igjen uten at noen som helst har den fjerneste anelse om at du har vært der. Splinter Cell: Blacklist forsøker å klø alle tre stedene samtidig, og lykkes dessverre bare halvveis.

Ja, det er terrorister her

Blacklist er seriens sjette spill til PC og stuekonsoller. Treeren, Chaos Theory, blir gjerne fremhevet som seriens høydare på snikeopplevelsen, mens forgjengeren Conviction blir beskrevet – ofte med en sur mine – som mye mer actiondrevet. Blacklist forsøker en delvis omstart av serien, hvor actionelementer fra forgjengeren blandes med snikeelementer fra treeren i en lapskaus som tidvis fungerer godt, men ofte lar opplevelsen stå ufullendt.

Verken settingen, historien eller formidlingen av den representerer på noen som helst måte noe revolusjonerende i spillverdenen. En gruppe terrorister vil ha alle USAs soldater hjem fra det store Utlandet, og vil angripe mål på tvers av USA frem til dette er gjort. Som Sam Fisher, nå nyinnsatt leder i en paramilitær innsatsgruppe kalt Fouth Echelon (en hel Echelon bedre enn i forgjengeren!), er det din oppgave å redde dagen. Ikke overraskende er det da duket for en actionfylt sveitserost av en historie hvor ikke ubetydelige mengder militær sjargong kastes i alle retninger ved enhver passende anledning. Historien er, som vanlig i slike spill, fortalt på en uoversiktlig måte som reduserer faren for at du oppdager mange av hullene, og jeg vet ikke om jeg synes dette er en god eller dårlig ting. Detaljer som at du i grensesnittet kan lese oppdragsbeskrivelse og -mål før du faktisk har fått briefingen skjærer et lite snitt i innlevelsen, men småplukk til side: Det må være lov å ønske seg gode historier i spill, fortalt på en måte som fremmer innlevelsen. Samtidig er det ikke til å komme unna at historien fint kan holde seg i bakgrunnen uten å gjøre så mye ut av seg dersom resten av spillet sitter som støpt.

Dessverre mangler det en del på generell basis. Den grafiske presentasjonen gjør det den må, men ikke mer. Den vinner nok ingen priser – figurene ser plastaktige og livløse ut, og fremmer ingen følelse av at vi har å gjøre med noen som kan besitte følelser. Sam har fått seg en barbering og litt fuktighetskrem og ser ut som en 35 år gammel sint psykopat, selv om han er en 50 år gammel far til en datter i tjueårene. Stemmeskuespillet bidrar også til dette: Hittil har Sam Fisher vært spilt av Michael Ironside, som med sin barske, grove baryton og karakteristiske sarkasme gav Sam Fisher liv som en figur man kunne bry seg om og la seg underholde av. Med Eric Johnson som ny stemme mister Fisher mye av sin sjarm, og det høres veldig spesielt ut når det som både ser og høres ut som en (sint og psykopatisk) 35-åring sier «I love you» på telefonen til sin tjueårige datter. Når utvikler Ubisoft Toronto ikke klarer å finne en god erstatning kan jeg ikke gjøre annet enn å konstatere at mye av Sam Fishers personlighet forsvant med Michael Ironside.

Snikende tiger, ikke så skjult drage

Vi står da igjen med spillmekanikkene, og mye kan tilgis dersom de sitter godt. Om ulike elementer av spillet drar i samme retning er gjerne opplevelsen reddet. Dessverre er Blacklist et eksempel på ting som drar i motsatte retninger, og spillet er derfor totalt sett mindre enn summen av sine ellers relativt velfungerende deler. Selv om skygge-indikasjonen er et steg opp fra forgjengerens sort-hvitt-filter, er det for eksempel noe merkelig at drakten din lyser opp for å indikere at du er gjemt. Slike detaljer er imidlertid ubetydelige i den store sammenhengen, så la oss ta et overblikk først: I oppdragene på tvers av kloden har du stor frihet i hvordan du vil gå frem. Ut ifra din fremgangsmåte får du poeng i tre ulike moduser: Ghost handler om å snike seg usett gjennom oppdragene og uskadeliggjøre (ikke drepe) vakter du ikke kommer deg forbi. Panther er mye det samme, men her skal du som et skjult rovdyr ta livet av alt du kommer over. Assault er akkurat hva det høres ut som og er kort fortalt for spillere som helst burde holdt seg til Call of Duty – den rene skyteopplevelsen i Blacklist er ikke akkurat hovedfokuset.

Om du da for eksempel kommer over en gruppe med fiender har du flere valg: Sniker du deg usett forbi? Lokker du dem bort, en etter en, og uskadeliggjør dem? Kaster du en sovegranat midt iblant dem? Eller hva med tåregass eller flashbang, hvorpå du kan sprette fram og knive alle ned før de skjønner hva som skjer? Kanskje det greieste er å bare løpe ut og fyre løs fra automatvåpenet ditt – eller kanskje en splintgranat eller ildgranat kan gjøre nytten?

Overflødige duppeditter

Spillet legger imidlertid noen meningsløse føringer på spillestilen din. Du blir oppfordret til å holde deg til én spillestil per oppdrag, for å maksimere antall poeng i denne stilen. Kommer du over en viss grense «mestrer» du denne spillestilen på dette oppdraget, som medfører potensielle trofeer i Uplay, mer poeng i spillets poengtavler, og ikke minst at ikonet for denne stilen blir gullfarget i oppsummeringen av oppdraget. Jippi! Dessverre kan det oppleves noe ensformig å holde seg til én stil gjennom et helt oppdrag. Noen steder passer det godt å snike seg usett forbi, mens andre steder er det veldig nyttig om man kan knerte noen vakter for å tynne ut fiendens rekker før man sniker seg usett videre.

En annen føring er at spillet egentlig vil ha deg til å spille som Ghost. Alle historieoppdrag har en kort sjekkliste «på si» som belønner deg for 1) å ikke bli oppdaget, og 2) ikke drepe noen vakter. Dette begrenser deg til å bruke sovegass og sjokkvåpen, og eventuelt røykgranater (selv om det stort sett alltid finnes veier hvor du slipper røykgranater). Jeg må innrømme at jeg er usikker på hva belønningen for Ghost-fullføring er, annet enn kryss i listen og muligens mer penger på slutten av hvert oppdrag. Penger til å oppgradere utstyret ditt får du imidlertid mer enn nok av. Jeg skulle i det minste ønske at Ghost-stilen i seg selv var uten problemer, men spillet gir deg her en tredje føring: Du får klart mest Ghost-poeng når du ikke rører noen vakter i det hele tatt. Dette er i utgangspunktet et naturlig og utfordrende mål å rette seg etter, men dessverre vil det begrense repertoaret av spillets tallrike duppeditter til utelukkende støy-dingser for å avlede oppmerksomheten slik at du kan snike deg forbi usett.

Altså: Du har tre spillestiler, og spillet anbefaler deg ikke bare å holde deg til én av dem per oppdrag, men å holde deg til Ghost. Insentivene for dette er på generelt grunnlag syltynne og vaklende, og om du ønsker å spille som et helt usynlig spøkelse – noe spillet legger klart opp til er en God Ting™ – må du se bort ifra nesten alle de «aktive» tekniske innretningene dine. Med mindre du er hektet på trofeer og poengtavler kan dette så klart ignoreres, noe jeg selv gjorde. Det er likevel skjærende å se at spillet er så ivrig etter å skyte seg selv i foten.

Et beslektet og mye mer reelt problem er imidlertid overflødigheten til mange av de mer kule og nyttige dingsene. I seriens tidligere spill måtte du bruke «sticky cams» for å speide rundt hjørner, og fiberoptiske innretninger for å se hva som fantes på den andre siden av dører før du åpnet dem. Disse mulighetene har man fremdeles, men de blir raskt ubetydelige. For det første kan dine infrarøde og ultrasoniske briller oppgraderes til å se gjennom vegger, og du kan etter hvert identifisere fiender på lang avstand. For det andre kan du også i praksis kjøpe deg en radar (les: minimap) som viser deg ikke bare fiendens posisjoner, men også hvilken retning de ser i. For det tredje får du raskt råd til en armbrøst som musestille kan skyte både sjokkpiler, sovegass, støypiler og EMP-piler (for å uskadeliggjøre elektronisk utstyr). Resultatet er at ikke bare forsvinner spenningen med å forsiktig speide rundt hjørner og under dører – alt annet Ghost-ustyr blir overflødig så snart du får kjøpt armbrøsten.

Mange veier til målet

Heldigvis gjør ikke overflødiggjøringen at det blir mindre moro å bruke utstyret. Så sant man ignorerer alle de meningsløse føringene spillet legger på deg og spiller nøyaktig slik man vil, åpner deg seg mange muligheter i nesten enhver situasjon. Nivådesignen er på plass, og det er stort sett kjekt å ta seg gjennom de ulike nivåene. Vertikaliteten i nivåene er forfriskende, og gir deg mange veier å ta. Da kan det heller tilgis at fiender ikke evner å oppdage deg når du befinner deg mer enn ti grader over synshorisonten deres.

Jeg skulle imidlertid ønske meg litt mindre forutsigbart nivådesign. Kommer du over et rør du kan klatre på eller et ventilasjonsanlegg du kan krype gjennom, kan du være sikker på at det fører deg trygt og godt over hodet på eller bak ryggen til den godt pansrede vakten du ikke visste hvordan du skulle komme forbi. Du kan dessuten alltid stole på at rørene aldri lager en lyd eller knekker og dumper deg midt i uføret, og hvis dette mot formodning skulle skje, så er det en del av historien og ikke noe du kunne unngått uansett. Dessuten lyser klatrevennlige rør og ventilasjonsanlegg opp gjennom vegger og tak når du bruker ultralyd-brillene. Dette gjør det riktignok enklere å ta i bruk disse nyttige virkemidlene, men samtidig fjerner de en del av utfordringen ved å speide etter trygge ruter gjennom fiendens leir.

Enn så mye jeg har argumentert for at spillet skyter seg selv i foten, vil jeg likeve hevde at det kan være verdt flere gjennomspillinger. Det er en faktisk forskjell mellom å snike seg usett og ubemerket gjennom nivåene som et spøkelse, å jakte fra skyggene og ta livet av vakt etter vakt som en panter, og å løpe inn med støyete automatvåpen og eksplosiver som en annen Rambo. Og selv om jeg neppe noensinne hadde spilt gjennom på sistnevnte måte, så hadde jeg ikke vært fremmed for å mestre alle nivåer både i Panther- og Ghost-stil dersom jeg kunne satt av tid til det.

Mange vil sikkert også finne verdi i samarbeidsoppdragene og flerspillermodusen. Mange av samarbeidsoppdragene kan også spilles gjennom med bare én person. De er overraskende greit knyttet opp mot hovedhistorien, men er likevel fullstendig uten innvirkning og dessuten relativt repetitive. Selv alene var oppdragene hvor man må snike seg usett gjennom et nivå og samle viktige data relativt underholdende, om enn vanskelige – dersom du blir oppdaget må du starte helt på nytt. Jeg fant imidlertid ingen glede i oppdragene som plasserer deg i et miljø hvor du skal uskadeliggjøre alle fiender, før du beveger deg til neste område og gjentar prosedyren. To andre typer sideoppdrag finnes også i samarbeidsdelen, men disse prøvde jeg ikke – en av dem krever to spillere, og en annen type går ut på å forsvare seg mot bølge etter bølge av fiender. Merk at jeg ikke har prøvd verken flerspillerdelen eller samarbeidsmodus med en partner.

Konklusjon

Splinter Cell: Blacklist er et underholdende spill. Dessverre er det ikke uten problemer. De ulike spillestilene fungerer bra, men spillet skyter seg selv litt i foten når den overflødiggjør så mye utstyr så raskt, og når den legger føringer på både valg av spillestil og hvordan disse spilles. Og når både grafikk og lyd er dødvekt som også må dras med av den skrantende hesten som er spillmekanikken, så blir resultatet skuffende.

Det er kanskje ironisk at etter Rayman: Legends, som så tydelig er mer enn summen av delene, skulle jeg spille Blacklist, som så tydelig er mindre enn summen av delene. Det er imidlertid ikke et direkte dårlig spill. Det har mange små problemer, men om du klarer å se forbi et støyete grensesnitt preget av meningsløse føringer, poengtavler, co-op, flerspiller og annet nettfjas er det moro å finne også her.

Karakter: 7/10

Noe du vil si?

søndag 2. februar 2014

Anmeldelse: Rayman: Legends – hvordan to pluss to kan bli fem

Å si at helheten er mer enn summen av delene vinner deg ingen poeng for originalitet. I verste fall risikerer du minuspoeng. Det er en risiko jeg villig tar, for er det noe Rayman: Legends overhodet ikke trenger å være redd for, så er det minuspoeng.

Rayman: Legends er enkelt forklart et todimensjonalt plattformspill. Som i alle slike spill handler det om å løpe, hoppe og slå seg gjennom en haug tematisk inndelte nivåer hvor du må redde ti blå gjemte skapninger og samle seks hundre gule åpenbare ting. Dette da helst uten å bry deg særlig mye med den syltynne historien som forteller hvorfor du må redde alle disse blå skapningene og, uhm, «uskadeliggjøre» slemmingene som holder dem fanget.

Men alvorlig talt: De blå skapningene er søte og slemmingene er stygge og har ofte pigger. Hvis ikke det er godt nok kan du gå og lese en bok i stedet.

Forskjellen mellom Rayman: Legends og mange andre spill i samme sjanger er den nærmest perfekte gjennomføringen. Ikke bare er hver enkelt bestanddel plukket fra øverste hylle – spillet er skrudd sammen slik at alle delene til enhver tid drar i samme retning. Og det er det ikke mange som kan skryte av.

En fryd for øyne, ører og sjel

Jeg mener at alle spills presentasjon gjennom grafikk og lyd alltid er viktig. Det betyr ikke at fotorealisme er det endelige målet, men det må være en plan bak stilen man velger, og hvordan denne bygger opp under helhetsopplevelsen. Jeg har absolutt ingenting negativt å si om grafikken i Rayman: Legends. Verdener og figurer er håndmalte, uten at dette på noen måte går ut over kvaliteten på de silkemyke og responsive animasjonene. Alt ser virkelig polert ut både i figurativ og bokstavelig forstand, og det hele er griselekkert å se på. Jeg satt på en stol én meter fra TV-en og nøt hvert øyeblikk!

Og selv med en så fantastisk visuell fremstilling er det lyden som imponerer meg mest, da spesielt musikken. Det er ingenting galt med lydeffektene – tvert om, de er godt plantet på fremste benkerad i toppklassen – men musikken er i en klasse for seg selv. Den er fengende, minnerik, og viktigst av alt – den underbygger stemningen i de ulike verdenene og nivåene på mesterlig vis. Ja, den endrer seg rett som det er fra én del av et nivå til en annen del etter hva som passer. Som et element som underbygger helhetspakken er musikken i Rayman: Legends det ypperligste jeg har opplevd innen plattformspill, fullt på høyde med musikken i Super Mario-serien. Jeg bøyer meg i støvet for komponistene Christophe Héral og Billy Martin som i sin allsidighet har skrudd sammen alt fra middelaldermusikk til mariachi-rytmer og faktisk fått det til.

En kraftprestasjon i mesterlig nivådesign

Jeg vil argumentere for at nivådesign er noe av det viktigste i plattformspill. Det som slår meg som mest imponerende med Rayman: Legends er at uansett om du velger å haste deg gjennom nivåene eller om du tar deg god tid, så fungerer det utmerket. Like bra er balansen mellom hastverk og tenketid. På én måte oppfordrer spillet deg til å haste deg nærmest parkouraktig gjennom nivåene. Den raskeste veien er ofte den tryggeste veien, og nivåene er ofte designet slik at stadig bevegelse framover fører til at prosjektiler, fiender og annet bommer på deg. Dessuten bidrar Lums-ene – de søte, gule skapningene som du kan samle flere hundre av på hvert nivå – godt til denne effekten: For det første er de plassert slik at de guider deg trygt og raskt gjennom farlige omgivelser, og er i så måte en indirekte hjelp når du må ta lynkjappe beslutninger om hvor høyt og langt du må hoppe. For det andre blir de verdt dobbelt så mye om du tar dem i riktig rekkefølge, og du oppfordres derfor til å følge et bestemt bevegelsesmønster i stedet for å løpe frem og tilbake og hoppe på måfå for å få med deg alle. Resultatet er at mestringsfølelsen aldri sitter veldig langt unna. Du får også løpt godt fra deg i bonusnivået til hvert vanlig nivå, som i praksis er tematisk sterkt inspirert av «hovednivået» og gir deg 40 sekunder på å komme deg i mål, med mer enn nok strategisk plasserte hindringer langs veien.

Samtidig kan du også stoppe opp, tenke deg om og ta deg god tid. Dette bør du også gjøre om du ønsker å finne alt. De små søte blå skapningene du må redde, for øvrig kalt Teensies, er gjemt rundt om på nivåene, men ikke så godt at du ikke finner dem om du tar deg litt tid og studerer omgivelsene. At denne letingen også retter oppmerksomheten din mot den fantastiske grafikken og de slående miljøene er et godt eksempel på elementer som drar i samme retning. Du kan ta det rolig stort sett når du vil – du har aldri tid på deg, med unntak av de nevnte bonusnivåene, og løpenivåer hvor du må løpe gjennom nivåene fra en vegg av tornekratt, ild, ondsinnede flaggermus, eller ondsinnede, brennende flaggermus med pigger.

Kreativiteten til folkene hos Ubisoft Montpellier er intet mindre enn formidabel. Verdener i plattformspill følger ofte standard-temaer som jungel, is, ørken og så videre, men hvem har hørt om en vannverden med spiontema? Og hvem hadde trodd at dette fungere fantastisk? Jeg storkoste meg med en hel serie nivåer som baserte seg på lek med lys og skygge og ekte lasergymnastikk, musikksatt til sterkt Bond-inspirert musikk med titler som Dive Another Day, Toadfigner og The Spy Who Kicked Me (kan høres på Spotify, hopp gjerne til 2:28).

Når jeg først har nevnt både nivådesign og musikk i samme setning, la meg fortsette i samme dur: Det siste nivået i hver verden er ikke en sjefskamp slik vi kjenner det fra adre plattformspill. Jo visst er det sjefskamper i spillet, de bare kommer litt tidligere enn vanlig. Siste nivået er nemlig musikkbasert, hvor du løper mot høyre fra nevnte ondsinnede vegg, mens du hopper og slår fiender og hindringer i takt med «Rayman-ifiserte» låter som en versjon av Ram Jams Black Betty og en mariachi-versjon av Survivors Eye of the Tiger. Selv om deler av disse nivåene kan være utfordrende, sørger hyppige lagringspunkter for at du aldri må prøve mange ganger før du kommer deg gjennom dem, og disse nivåene fungerer som en fantastisk underholdende premie for å ha fullført enda en verden. Dessuten, når du har reddet 400 søte blå Teensies får du også tilgang til en siste verden hvor du får spille om igjen alle musikknivåene med heller… interessante og utfordrende modifikasjoner, hvor du med rette kan føle deg litt ovenpå når du har kommet i mål. Jeg lot meg i alle fall blåse av banen av kreativiteten utviklerne viste her – jeg har aldri sett noe lignende i plattformspill.

Mer på lager

Spillet er imidlertid ikke ferdig her. Nei, helt gratis med på kjøpet får du nemlig 40 nivåer fra Rayman: Origins, akkurat like underholdende som det de var den gang da. Om du er en fan av konkurranse, poengsamling og leaderboards, vil det dessuten glede deg at det hver dag og hver uke kommer to nye utfordringer som du kan bryne deg på og se hvordan du har klart sammenlignet med andre. Enten det er å løpe lengst mulig gjennom et uendelig og utfordrende nivå med den påtrengene onde veggen til venstre på skjermen, eller å falle lengst ned i en bunnløs sjakt med mer enn nok uhumskheter som stikker kjepper i hjulene dine, vil du nok finne en passende utfordring å ta tak i her.

Dessuten har spillet flerspillermodus. Jeg har dessverre ikke fått prøvd denne selv, men jeg har hørt mange lovord om den. Du kan spille gjennom de vanlige nivåene sammen med tre andre (fire på Wii U), eller du kan ta fatt på minispillet Kung Foot, et slags ballspill som er en salig blanding av akkurat de to tingene det høres ut som.

Tolv avsnitt med lovord kan virke litt ekstremt, og kan gi inntrykk av spillet ikke inneholder noe som helst forbedringspotensiale. For å bevare litt kredibilitet må jeg nesten peke på noe negativt også, så la meg trekke frem den eneste negative tingen jeg kommer på. Rayman: Legends ble opprinnelig designet for Wii U. Innimellom er det nivåer hvor du på Wii U-gamepaden styrer myggen Murphy, mens Rayman (eller hvem du nå velger å spille som) er datastyrt. Da må du ved hjelp av berøringsskjermen fly rundt og fjerne hindringer slik at Rayman kan komme seg i mål. Dette fungerer greit nok – det er ikke de mest interessante oppdragene – men den store ulempen er at gamepaden med sin relativt dårlige oppløsning gir en betraktelig dårligere opplevelse enn TV-en som står rett foran deg og viser det samme bildet i praktfull HD. På andre plattformer enn Wii U har jeg hørt at du også på disse nivåene styrer Rayman, og trykker på en knapp når du er nær hindringer for å få en datastyrt Murphy til å hjelpe deg. Dette er naturligvis ikke noen fullgod erstatning for Wii U-funksjonaliteten, men det er klart at begge løsninger har sine begrensninger. Likevel mener jeg at dette blir for en bagatell å regne med så mange andre underholdende nivåer med fantastisk nivådesign.

Konklusjon

Med Rayman: Legends tar Ubisoft Montpellier det som gjorde Rayman: Origins så slående og raffinerer det til renskåren perfeksjonisme. Min gode venn og spillskribent Ingar skriver i sin anmeldelse at Rayman kanskje danker ut selveste Mario. Selv er jeg ikke i tvil: Rayman: Legends er det beste todimensjonale platformspillet jeg har spilt noensinne, og en av de mest fornøyelige spillopplevelsene jeg har hatt på lenge.

På en måte er det rart å gi spillet full pott: Jeg hadde det slett ikke noe mindre moro med f.eks. Mass Effect 3, som jeg «bare» gav 9/10. Men jeg kan ikke unngå å legge merke til, anerkjenne og sette pris på Rayman: Legends’ ulastelig sammenskrudde totalpakke: Grafikk, lyd og nivådesign – alt er plukket fra øverste hylle, og det som sikrer spillet min første toppkarakter noensinne er at det har overbevist meg – en doktorgradsstudent i fysikk – om at to pluss to iblant kan bli fem.

Karakter: 10/10

Noe du vil si?

torsdag 23. januar 2014

Anmelselse: Metro: Last Light – den vanskelige oppfølgeren

Du har hørt det før: Atombomben har falt. Menneskeheten tviholder på en mager eksistens truet av stråling, mutanter og andre mystiske fenomener. Midt i denne veritable suppen av postapokalyptiske spill, filmer, bøker, serier og så videre står Metro: Last Light. Hva så, sier du? Hva har Metro: Last Light å by på? Og da svarer jeg: Godt spørsmål.

Problembarn

Metro-spillene plasserer oss i Moskvas undergrunn. De eneste overlevende etter apokalypsen var menneskene som befant seg under bakken da atombombene falt, og stasjonene er nå konvertert til små landsbyer der solen aldri skinner. Kommunister, nazister og "de andre" som du er en del av kontrollerer hver sine stasjoner, og det brygger opp til krig. Spørsmålet er selvfølgelig: Kan du redde dagen?

Hovedproblemet til Metro: Last Light er at det ikke forbedrer noe som helst fra forgjengeren. Det er det vanskelige andrealbumet, den noe skuffende oppfølgeren – ikke fordi den er dårligere, men fordi den gjør stort sett akkurat det samme. Nyhetens interesse har gitt seg, og det som står igjen er en vaklende konstruksjon du gjerne skulle ønske var noe mer. Det er en skuffende opplevelse, selv om det på mange måter er et godt spill.

Helt etter boken

Halve spillet er et helt adekvat skytespill uten store overraskelser i verken våpenutvalg eller generell skyteopplevelse, og oppleves som så mye annet på markedet. Våpen lades (check!), siktes mot slemminger (check!) og avfyres (check!). Av og til låser de seg også, men det skjedde kanskje to ganger i hele spillet. Om du foretrekker pasifisme kan du også uskadeliggjøre fiender uten å drepe dem (check!) eller snike deg usett forbi dem (check!), og fungerer greit. En lysmåler (check!) forteller deg om du er synlig eller ikke, og du kan enten slå av lys, skyte dem, eller unngå dem i det hele tatt (check!). Dessverre aner ikke fiendene i neste rom at du har slaktet hele det forrige rommet med Kalashnikov, snikskytterrifle og dynamitt, og en del troverdighet forsvinner her (check!). Når Metro: Last Light jobber så iherdig ellers for å bli tatt seriøst, så blir dette et reelt problem for spillopplevelsen.

Annet spillmekanisk krydder oppleves imidlertid mer heldig og kommuniserer effektivt en følelse av realisme. Lommelykten din varer ikke evig, og lader seg ikke automagisk opp når den ikke brukes. Her må du frem med en manuell håndlader og pumpe strøm fra tid til annen for å se hvor du går. Noe tilsvarende gjelder gassmasken din, som du må bruke når du er på overflaten. Blir den skadet og slår sprekker bør du se om du finner en ny slik at du kan se klart igjen, og om den blir tilgriset av blodsprut og annet møkk må du tørke av den. Alt dette fungerer utmerket, og bidrar til en mer virkelig verden uten å noensinne være i veien for spillopplevelsen.

Sekvensene med skyting er dessverre ganske forutsigbare. Har du en del FPS-spill innabords skal det ikke mye til å se når du kommer til å bli angrepet. Noen miljøer er som skapt for bakholdsangrep. Å vente på en heis mens du forsvarer deg mot horder av fiender mot slutten av et skrekkinspirert nivå under jorden fremstår mest som plagiat av Half-Life 2: Episode One. Og ikke minst – når du skal til å hoppe ned i et ganske flatt og inngjerdet område uten synlig utgang vet du at en sjefsfiende ikke er langt unna. Sjefsfiender som for øvrig bekjempes med strategien LØØØØØØØP skyt skyt LØØØØØØØP og så videre.

Men æres det som æres bør: Den ene noenlunde interessante faktoren med skyteopplevelsen, kanskje bort sett fra lufttrykkvåpen som må pumpes i tillegg til å lades, er at i metroen brukes høykvalitets militærammunisjon som valuta. Dette skaper et interessant dilemma i enkelte situasjoner: Du trenger denne ammunisjonen for å kjøpe nye våpen og annet utstyr, men samtidig gjør den mye mer skade enn «vanlig» ammunisjon. Når du havner i en vanskelig situasjon, vil du da bokstavelig talt svi av pengebeholdningen din for å gjøre mer skade?

Fantastisk lyd

Den andre halvparten av tiden består av omtrent like deler historieformidling og oppbygging av en illusjon om en autentisk verden bebodd av ekte mennesker. Selv om sistnevnte fungerer ganske bra, skulle jeg ønske at historien stod på litt sterkere ben. Du er av en eller annen grunn den eneste som kan redde metroen, og vanlige troper som fangenskap, svik og lignende blir flittig brukt på din reise fra stasjon til stasjon. Det hjelper heller ikke på med totalt meningsløse og forutsigbare hendelser som en platt romanse som oppstår bokstavelig talt ut av ingenting, viser deg en naken pupp og forsvinner igjen like raskt. (Skjønt, formulert slik høres det egentlig ganske realistisk ut…) Nå er ikke spillere bortskjemt med gode historier, men det er helt tydelig at dette spillet ikke utgjør fortroppen for dyp historieformidling i spill.

Heldigvis har spillet en mye mer detaljrik verden enn bare den som er direkte relatert til historien. Metro: Last Light, som sin forgjenger, forsøker å formidle overflaten av et mer eller mindre autentisk samfunn i undergrunnen. Unge og gamle, kvinner og menn, militære og sivile – alle er tilstede med sine spørsmål, sine historier og sin desperasjon og bidrar til å gjøre opplevelsen mer innlevende. Det er riktignok et lite skår i gleden at det ofte er én vei man kan ta gjennom en befolket stasjon, og spillet fremstår i disse historietunge sekvensene som historiefortelling på skinner.

Likevel er det fra en slik sekvens jeg har mitt beste minne fra spillet, uløselig knyttet til lydsystemet. Grafikken er vel og bra, jeg har lite å utsette der (annet enn at det fremdeles er bedre ansiktsanimasjoner i Half-Life 2), men lyddesignet er både teknisk fenomenalt utført, og en perfekt partner for undergrunnsopplevelsen. Her, som i forgjengeren (på PC, ikke konsoll), er det ikke én klangeffekt per rom eller lignende. Nei, spillet simulerer i stedet hvordan lyden reflekteres fra vegger, tak og tunneller for å komme fra lydkilden til dine ører. En slags raytracing for lyd, for de tekniske. Jeg ble først for alvor oppmerksom på dette da jeg brukte fem minutter på å høre på en håndfull innslag i en kabarét i en av de vennlige stasjonene. Beveger du deg rundt i rommet, snur deg rundt og ser ulike steder, så hører du godt hvordan lyden endrer seg dynamisk. Følelsen av å være tilstede i rommet er intet mindre enn fantastisk, i alle fall med surroundanlegg, og opplevelsen fremkalte et glis som satt klistret en god stund etterpå.

Moral til besvær

Noe av det som i etterkant imponerte meg mest med forgjengeren var det moralske systemet og hvordan det, i alle fall mot slutten, var så integrert med historien som ble fortalt. Dette systemet returnerer her, men fungerer ikke like bra. Basert på hva du gjør – dreper du fiender, eller prøver du å unngå åpen konflikt? Hjelper du mennesker i nød? – opparbeider du deg «moralske poeng». Disse kan du ikke se, og det eneste hintet om at noe har skjedd med disse moralske poengene er en subtil glød og lydeffekt som varer i omtrent ett sekund. Dette har betydning for hvilken slutt du får.

I det første spillet fungerte dette bra. Om du generelt hadde vært en «slemming» gjennom spillet fikk du aldri valget om den «gode» slutten (og hvorfor skulle du? Du hadde jo bevist at du var en uhjelpsom massemorder), mens om du hadde vært snill fikk du muligheten til å ta et aktivt valg i det moralske dilemmaet du stod overfor. I Last Light får du imidlertid enten den «gode» eller den «dårlige» slutten basert på moralpoengene du har opparbeidet deg (altså får du ikke noe valg), og hendelsene som skiller de to avslutningene er helt utenfor din kontroll. Det virker derfor noe malplassert å la et moralsk system styre hvilken slutt du får i dette spillet, og er enda en ting som bidrar til å dra deg ut av illusjonen spillet ellers er så opptatt av å bygge opp.

Konklusjon

Metro: Last Light er flott å se på, og det er fantastisk å høre på. Det gjør en innsats for å bygge opp et forhold mellom deg og omverdenen, og gjør en god jobb. Dessverre rakner denne illusjonen i forutsigbart spilldesign og ulike inkonsekventheter. Jeg klarer ikke å ta verdenen så seriøst som spillet gjerne vil ha meg til, og det er et problem når spillet jobber så hardt for det.

Historien ville nok gjort seg bedre i bokform (og skal faktisk bli bok), og som skytespill er det middelmådig. Heldigvis er ikke helhetsopplevelsen dårlig. Det bare er ikke nok til at jeg helhjertet kan anbefale det – spill heller eneren.

Karakter: 6/10

Noe du vil si?