fredag 30. mars 2012

Humor på freddan’: Ekstremsport med Dagfinn Lyngbø

Alle bloggens lesere kjenner nok godt til Dagfinn Lyngbø. Dette er første gang han dukker opp her på bloggen, og jeg trår like gjerne til med et klipp jeg aldri har sett før nå:

Noe du vil si?

onsdag 28. mars 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 13

Ny onsdag, nytt lesestoff. Forrige uke handlet spalten mye om Mass Effect. Uken som har vært har også gitt oss mange tekster om denne serien, som du blant annet skal få et utvalg av i dag.

For dem som bryr seg om Mass Effect

Slutten av Mass Effect 3 er som kjent omstridt, og om du vil lese en ryddig, spoiler-fri begrunnelse for hvorfor den ikke holder mål, kan du ta en titt på teksten med den selvforklarende tittelen Everything You Need to Know About the Mass Effect 3 Ending Controversy, As Spoiler-Free As Possible. Becky Chambers skriver blant annet:

Everybody jokes about how long it takes The Return of the King to end, but be honest: after twelve hours of movie spread out over three years, wasn’t that twenty minutes of catharsis exactly what you needed? Okay, now imagine that The Lord of the Rings takes a hundred hours to watch, and that The Return of the King ended with that shot of Frodo and Sam lying on the side of Mount Doom after the ring had been destroyed.

That’s how a lot of Mass Effect fans are feeling right now.

Ikke alle er like negativ til slutten. Et par tekster som forsvarer trilogiens finale er Kris Ligmans In which Squaresoft wrote a Bioware game, hvor hun sammenligner med slutten til Final Fantasy VII og reaksjonene rundt den, og Kotakus mer filosofiske Why Mass Effect 3’s Ending Doesn’t Need Changing:

And that it is where we find Shepard in the end: on the plane of mythology, removed from the plane of men. And that is also where many players feel they lose Mass Effect, because until the final moment, the plane of men has been the only ground the game knows.

Til sist under Mass Effect-paraplyen, teksten Epic Conventions in Mass Effect som ikke handler om slutten i det hele tatt, men som ser på hvordan Mass Effect passer inn i epos-sjangeren (du vet, den med Iliaden og Odysseen).

For dem som ikke bryr seg så mye om Mass Effect

Uken har også gitt et par tekster som ikke har noe med Mass Effect å gjøre. Nightmare Modes serie After Pressing Start, skrevet av Tom Auxier, tar for seg hva som skjer i begynnelsen av spill og hva det har å si for vår oppfatning av resten av spillet. Serien får nye tilskudd hver fredag, og sist ukes innleg tok for seg Halo: Combat Evolved. Til sist ser Kevin Vale, også fra Nightmare Mode, på Death and Storytelling – en tekst vel verdt å lese. (Den inneholder spoilere for Call of Duty: Modern Warfare, Planescape: Torment og Portal 2.)

God lesning!

Noe du vil si?

tirsdag 27. mars 2012

Mitt liv – mars 2012 (aka «Hvor ble resten av bloggen av?»)

Det er ikke vanskelig å se at bloggen min i det siste har vært dominert av innlegg om dataspill. Jeg startet bloggen som en personlig blogg, hvor dataspill bare skulle være ett av flere temaer. Jeg har ikke glemt dette. Men bloggen er et vesen i stadig endring, og preges naturligvis av hva jeg til enhver tid er opptatt av. Jeg har spilt en del spill og lest en del litteratur om spill i det siste, og har derfor hatt tanker og spillanmeldelser jeg har hatt lyst til å dele.

Noe av det store som har skjedd siden sist er dessuten på spillfronten: Jeg har fått publisert en kronikk på Norges beste spillside, Gamer.no. Det er ikke hver dag en får anledning til å lufte tankene sine for 20 000 lesere!

Med det overstått, la oss bevege oss videre.

Påsketurer

Det er snart påske, og den blir preget av hytterurer. Nå til helgen skal Aina og jeg sammen med pappa og lillesøster Silje være på hytten som farssiden til familien min har på Malkenes på Tysnes. Aina har vært med på hytten som morssiden av familien min har på Radøy, men vi har aldri fått reist sammen til Malkenes (det er flere år siden jeg har vært der selv). Det blir nok moro!

Foreldrene til Aina har akkurat kjøpt seg ny hytte i Gulen i Sogn og Fjordane. Der skal vi være fra mandag til torsdag, og det blir den første turen hele familien hennes får dit. Å reise på ferie med den familien er alltid kos (vi skal for øvrig til Berlin i sommer), og med ny nytte er det klart at stemningen er i taket!

Forhåpentligvis får vi tatt oss en tur på fjellet for å stå på slalåm i løpet av påsken. Aina tok meg med på en «blåtur» for noen uker siden hvor vi endte opp på kveldskjøring i Eikedalen. Det var første gang jeg stod på slalåm, og det var så moro at jeg kort tid etter kjøpte meg eget slalåmutstyr, som jeg nå klør etter å få prøvd! Det ser slik ut:

Studier og annet

Det lite nytt å melde om studier. Fagene ruller og går, og jeg kjenner at jeg savner å ha romfysikkfag. Da er det greit å uansett kunne pusle litt med masteroppgaven – jeg har nå begynt å lære meg å analysere dataene jeg trenger. Stort mer er det ikke å si om studiene for tiden.

I helgen deltok jeg i norgesmesterskapet for janitsjarkorps i Trondheim – på tuba med Alvøens musikkforening. Vi spiller i første divisjon, og klarte med god margin å holde oss i divisjonen.

Ellers vurderer jeg å samle opp feriepenger, en stipendtildeling som kom i posten nylig og det jeg får igjen på skatten, og bruke det på å kjøpe noe litt mer piano-ete enn keyboardet jeg har nå, dersom jeg klarer å spare full BSU i løpet av året uten å sprette denne potten (og dersom jeg ikke må bruke alt på tannlege). Det spørs – men det hadde vært moro! Hvis noen har peiling på om man kan få noe bra innenfor e-piano, keyboard med veide tangenter eller lignende for 10–12 000, fyr løs!

Det var stort sett det jeg hadde denne gangen. Bloggens faste og nesten-faste spalter fortsetter å gå som vanlig, ellers er det vanskelig å si hva umiddelbar fremtid vil bringe av blogging. Vi ses!

Noe du vil si?

fredag 23. mars 2012

Humor på freddan’: Snurredører

God fredag! Jeg er nå i Trondheim, og når dette innlegget publiseres er det bare timer til Alvøens musikkforening går på scenen i NM for janitsjarkorps. Om du har TV 2 Sumo kan du se oss der kl. 14.36. I mellomtiden har Michael McIntyre ett og annet å si om snurrende dører:

Noe du vil si?

onsdag 21. mars 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 12

Sist uke har for min del vært preget mye av Mass Effect 3. Dette gjenspeiles i ukens spalte. Taekwan Kim, som blogger for Gamasutra, får åpne med teksten The “Problem” with Mass Effect 3’s Multiplayer, som forteller oss at der hvor enspillerdelen av spillet fokuserer på samarbeid og å samle hele galaksen mot en felles fiende, retter flerspillerbiten fokus på egosentriske taktikker og å konkurrere mot hverandre.

I omtalen av Mass Effect 3 jeg publiserte i går, lenket jeg til teksten Soundscapes – Why Mass Effect 3 might be the best sounding game of all time, skrevet av Peter Hasselström hos Nightmare Mode. Denne ser litt på hvordan lydbildet har utviklet seg gjennom trilogien, og argumenterer sterkt for at lydbildet i Mass Effect 3 sannsynligvis er – ja, nettopp – det best låtende spillet noensinne:

If your ambient noise is at maximum volume the only thing you can do in order to add punchy bass to weapon sounds is to lower the volume of the ambient sounds. Mass Effect 3 clearly shows the potential of having dynamic headroom in the sound mix at all times. Even in the most intense action scenarios Bioware left some space for even louder sound bursts from the Reapers. The Reaper roar might be the only sound in the game that ever reaches max volume in the sound mix and that makes their roar stand out in a way it never could have otherwise had there not been any dynamic range in the game.

Etter å ha spilt det selv på et godt hjemmekinoanlegg kan jeg ikke annet enn å si meg enig – det er i alle fall det best låtende spillet jeg har spilt.

Jeg har tidligere lenket til teksten Why Mass Effect is the Most Important Science Fiction Universe of Our Generation. Om du ikke har lest den ennå, er nå en god mulighet.

Vi runder av Mass Effect-diskusjonen med en tekst om slutten. Hopp over denne om du ikke har spilt spillet ferdig ennå. Det er ingen hemmelighet at slutten har vakt sterke negative reaksjoner. Selv ble jeg i kampens hete blendet av litt andre ting som reddet helhetsopplevelsen for min del, men i etterkant ser jeg at slutten har vesentlige feil og mangler i forhold til spillets og seriens øvrige temaer, dilemmaer og loristikk. Jeg fant en artikkel som tar for seg dette på en ryddig og ordentlig måte – teksten leser du her.

Med to tekster igjen denne uken beveger vi oss vekk fra Mass Effect 3. Den første er skrevet av Tom Auxier hos Nightmare Mode, og rører innom et sårt tema i dagens spillindustri: Do we need Metacritic?

And yet here we are today, with Obsidian Entertainment, developers of Fallout: New Vegas, being forced to lay off people principally because they failed to meet an incentive clause in a contract: an 85 metacritic score for Fallout: New Vegas. They had an 84

Sist ut, også hos Nightmare Mode, er Eric Lockabys tredje innslag i serien How You Got Videogames Wrong: You’re Pretentious as Shit. Her går han i dybden på spillmediet for å finne ut hvorfor mange kaller «vanskelige» bøker og filmer for pretensiøse, men ikke vanskelige spill.

Noe du vil si?

tirsdag 20. mars 2012

Anmeldelse: Mass Effect 3 – endelig et spill som rettferdiggjør AAA-betegnelsen

Mass Effect-trilogien slutter på en så høy og klokkeklar tone at spillet regelrett parkerer forløperen og nesten gjør skam på eneren.

Jeg regner med at de fleste som spiller Mass Effect 3 er godt kjent med de to forløperne. Fortellingen om kommandør Shepard og hennes (skam på deg om du bare har spilt som mannlig!) team av ekstraordinære, oppofrende og altruistiske teammedlemmer – eller kanskje framfor alt venner – har nå kommet til siste akt. Og du verden for en finale dette er!

Jorden og alle menneskers kolonier i galaksen er under angrep av destruktive robot-romskip (høres det ikke harry ut når jeg sier det slik?), og Shepard blir sendt ut i galaksen for å hente hjelp og knytte allianser. Dette er lettere sagt enn gjort, for alle andre raser i galaksen er også under angrep. Det er dermed ikke bare duket for innbitte kamper på frontlinjen, men også for intense dialogsekvenser hvor du i sannhet får prøvd ut ordets makt.

Med fortellingen i fokus

Reaper-angrep

Mass Effect 3 er seriens mest historiefokuserte spill. BioWare har bygget opp hele opplevelsen rundt dette, og den narrative delen av spillet er mesterlig utført gjennom bruk av fantastiske dialogsekvenser og mellomsekvenser. Enkelte actionfylte «holy crap»-øyeblikk får deg til å le høyt i ren vantro, og dype dialoger med dine teammedlemmer makter i mye større grad enn tidligere å bygge forhold ikke bare mellom Shepard og dem, men også dem imellom, og aller viktigst – mellom deg og dem. Jeg brydde meg oppriktig om de fleste av Shepards teammedlemmer og venner denne gangen, og det gjør opplevelsen så mye rikere og emosjonelt treffende.

Spillet er gjennomsyret av så godt stemmeskuespill at jeg formelig sitter og gliser under mange av dialogene. Jeg kan ikke si noe om den mannlige Shepard, ettersom jeg (i dette spillet) bare har spilt med den kvinnelige, hvis stemmeskuespiller Jennifer Hale i de to foregående spillene jevnt over ble sett på som overlegen. Spillets fantastiske stemmer strekker seg uansett langt ut over bare Shepard, og jeg koser meg stort idet jeg tar en rundtur gjennom romskipet mellom hvert oppdrag for å høre på hva alle har å si, til både meg og hverandre (spesielt hverandre).

Navigasjonskart

Jeg maler spillet rosenrødt her, men æren er ikke dette spillets alene – ditt og Shepards forhold til teammedlemmene, og deres forhold seg imellom, er så klart ikke bare et produkt av hendelsene her. De to første spillene i serien har lagt et så bredt og solid fundament at opplevelsen treeren byr på overhodet ikke hadde vært mulig uten. Og jeg snakker ikke bare om mellommenneskelige forhold – BioWare har utnyttet trilogiformatet på ypperste måte: Mass Effect-universet, og dets innbyggere med sin kultur og biologi, er så utbrodert både gjennom direkte handling og gjennom frivillig bakgrunnsinformasjon at spillverdenen knapt har sett maken. Det har blitt kalt vår generasjons viktigste sci-fi-univers, og ikke uten grunn. Med kjennskap til ulike rasers kultur, biologi og ikke minst historie betyr både dine valg og handlingen for øvrig så mye mer.

Et spill som kan formidle følelser

Spillet tar et steg til siden fra seriens omtrent gravalvorlige tidligere innslag, og inneholder en ikke ubetydelig mengde humor. En del av denne humoren baserer seg på å gjøre narr av dårlige sider og ulogiske hendelser som de tidligere spillene i serien har blitt kritisert for, og dette er noe jeg tror de fleste fans av serien vil sette stor pris på. Jeg lo i alle fall høyt ved flere anledninger, og jeg kan ikke huske sist et spill fikk meg til å gjøre det – selv ikke rene humorspill har klart å vekke en latterreaksjon av den kraft og hyppighet Mass Effect 3 klarer.

Ansikt

Ansiktsanimasjonene er bedre enn noen gang, og selv om de er langt fra perfekte (det finnes enkelte korte øyeblikk hvor du regelrett himler med øynene av dårlig gjennomføring) bygger dette opp under en fantastisk historieformidling og emosjonell innlevelse. Når jeg spiller andre spill, er følelsesspekteret generelt begrenset til at jeg er underholdt, og i beste fall adrenalinkick (i den grad det kan kalles en følelse). Mass Effect 3, med sine mesterlig utførte dialogsekvenser, spiller på mange, mange flere strenger: Brennende hevnlyst, ren desperasjon, varm glede, tårevåt rørthet, tristhet – til og med ren og skjær frykt når du møter et par fiender med særdeles ubehagelige egenskaper. Det er nemlig ikke bare i dialogsekvenser og mellomsekvenser at spillet makter å formidle all verdens følelser. Noen av de mest følelsesladde øyeblikkene som har brent seg fast i sinnet mitt er et par sekvenser mot slutten av spillet hvor du har kontroll over Shepard.

Spillhistoriens beste lydbilde

Ansiktsanimasjoner, gode dialoger og alternativ spillmekanikk er kraftige virkemidler, men det finnes noe som er vel så viktig for følelsesformidlingen som disse: lydbildet. Det har blitt argumentert for at Mass Effect 3 er det best låtende spillet noensinne, og jeg har overhodet ingen innvendinger. Lydbildet er en storfilm verdig, og selv om de fleste individuelle låtene på langt nær har en like sterk identitet som musikken i storfilmer som Star Wars eller Lord of the Rings, er effekten musikken skaper i de fleste tilfeller like stor. (Og enkelte låter har definitivt en klar identitet; jeg får fremdeles gåsehud og våte øyne når jeg hører pianotemaet.)

Normandy

Men kvaliteten begrenser seg ikke bare til musikken: Lydbildet som helhet, fra dine eksplosive krefter til gigantmaskinenes kraftige, maskinelle brøl flere desibel over resten av lydbildet, er med på å formidle alvoret. Selv om jeg spilte dette på PC var jeg heldig nok å kunne koble den opp til et dugelig hjemmekinoanlegg, og det levnet overhodet ingen tvil: Mass Effect 3 er et spill for det store formatet, med et godt anlegg som kan reprodusere ikke bare tonene, men følelsen lyddesignerne så mesterlig har skrudd sammen. Jeg ville heller spilt dette på konsoll på et godt hjemmekinoanlegg enn på PC med et halvgodt PC-anlegg eller gode hodetelefoner, og det sier litt når det kommer fra en svoren PC-spiller!

Mass Effect 3 er imidlertid ikke noe hørespill. Det visuelle er alltid viktig, og her innfris det så til de grader. Steget fra toeren til treeren er like stort som mellom seriens to første spill, og den grafiske stilen er her mye mer voksen, tung og alvorlig. For eksempel har romskipet ditt fått en «overhaling»: Det nesten kunstig sterile miljøet fra forrige spill er borte; nå henger kabler fra taket, avkrokene er mørkere og luften er så tykk at man nesten kan ta og føle på den. Stilen strekker seg langt utenfor skipet – grafikken virker ikke mye mer teknisk avansert enn tidligere, men utviklerne har lagt seg på en mer «rå» stil som får stilen i de to første spillene til å fremstå som nesten ikonisk og tegneserieaktig. Dette gir en mye mer autentisk stemning – serien har i utseende gått fra å være science fiction-verdenens svar på «high fantasy» til å ligne mer på TV-serien Firefly, med dens røffe, upolerte visuelle stil.

Et ferdighetstre for Hvermannsen

Ferdighetsutvikling

Nå har jeg tegnet et bilde av spillet som tilsier karakter tolv av ti, så la meg plante bena på jorden igjen. Mass Effect 3 tar kamp- og figurutviklingssystemet fra toeren og tilfører mindre forbedringer. Hvor du i toeren kunne utvikle ferdigheter i fire nivåer har du nå seks trinn til rådighet, hvor nivå fire til seks lar deg velge én av to spesialiseringer. Du kan derfor i noen grad tilpasse Shepards evner til spillestilen din selv innenfor én og samme klasse. Effektene du velger mellom kan være alt fra moderate til spektakulære – ingenting er som sende ut ikke én, men to kraftkuler som løfter fiendene, for så å regelrett detonere denne effekten ved å sende ut ikke én, men to andre typer kraftkuler med kraft nok til å sende dem ut i bane rundt planeten.

I tillegg til å skreddersy dine og teammedlemmenes egenskaper kan du også finne og installere oppgraderinger til våpen. Dette var en viktig del av det første spillet, ble tatt helt bort i toeren, og er nå tilbake i en begrenset, mer strømlinjeformet utgave. Du finner oppgraderinger liggende rundt om på nivåene, men du kan uansett kjøpe alle oppgraderinger, og når du finner noen som passer din spillestil gir spillet deg ingen incentiver til å prøve noe annet. Du kan selv ta med deg hvilke typer våpen du vil, men jo tyngre og flere våpen du bærer på, jo lenger tid bruker kreftene dine på å lade seg opp etter bruk. Dine lagmedlemmer er låst til visse typer våpen som passer deres funksjon.

Sort hull

Delen av spillet som baserer seg på skyting og lignende fungerer for det meste bra, og de ulike klassene er varierte nok til at man føler en faktisk variasjon i spillestil. Enkelte stiler kan imidlertid bli ensformige – jeg spilte først som en skarpskytter (Infiltrator), og gikk raskt lei dette. Jeg lastet ned et program som lot meg redigere lagringsfilene og byttet først til Adept en stund før jeg endte opp med Vanguard i størstedelen av spillet, og begge disse to klassene var mye mer spennende å spille som. Om du synes kampsekvensene er kjedelige, kan det altså hende du rett og slett spiller med feil klasse.

Søk dekning!

Klassen din er imidlertid bare en del av kampopplevelsen – det er en del ytre faktorer du ikke kan gjøre noe med. Kampsekvensene følger et tungt dekningsbasert system som spillutviklere virker så ivrig etter å bruke i dagens spill, og om du spiller på høyeste vanskelighetsgrad kan du være sikker på at mer enn et par sekunder utenfor dekning betyr en sikker død. Kanskje var det derfor jeg gikk lei av å spille som skarpskytter, som er en av de mest mer dekningsbaserte klassene – i motsetning til Vanguard, som er den eneste klassen som gjør dekningssystemet til en vits idet den lar deg bruke krefter som slenger deg hodestups inn i fiendene og gir deg mildt sagt eksplosive krefter som lar deg overleve midt i kuleinfernoet.

Dekning

Dekningssystemet gir mange kamper en repetitiv og til tider treg fremgang, og det hjelpes ikke av at kampsekvensene generelt er forutsigbare fra før: I stor grad er de actionbaserte oppdragene dine en vandring fra skytearena til skytearena, og nivådesignet er veldig gjennomsiktig. Du ser hvor det er lagt til rette for store fiender, og «hold fortet»-sekvenser får deg etter hvert til å himle med øynene idet noen for n-te gang roper over radioen at du må bli hvor du er noen minutter til hjelpen kommer / porten er reparert / missilene kan avfyres.

Likevel gjør dette faktisk ikke så veldig mye. For det første er det hele tiden en skjæring mellom det å måtte være i dekning og fiender som stadig prøver å få deg ut i åpent lende, enten det er gjennom granater eller pansrede roboter som ikke kunne brydd seg mindre om kuleregnet ditt idet de traver sakte mot deg. Miljøene er stort sett så varierte og veldesignede at man lett tilgir spillet den eventuelle ensformigheten disse miljøene medfører for din spillestil. De fleste sideoppdragene er også knyttet tett opp mot hovedhistorien, med alt dette medfører av både utsøkt formidling av handling og konsekvenser for det store og hele.

Noen mindre heldige øyeblikk

Eksplosjon

Ikke at historieformidlingen alltid er perfekt. Spillet benytter seg av mange billige triks, virkemidler og til tider «plot devices», for eksempel litt for velplasserte «tilfeldige» eksplosjoner. Heldigvis er disse øyeblikkene uviktige og glemt så snart de er over. Det finnes i tillegg alt for mange sideoppdrag som er lite annet enn «fly til den andre siden av galaksen, scann en planet og møt meg her igjen». Hvorvidt du gjør disse eller ikke har potensielt noe å si for hovedhistorien, men de kunne med fordel vært droppet uten at spillet hadde lidd under det.

Slutten er et kapittel for seg selv. Ganske mye med selve gjennomføringen er gjort veldig riktig, men i det store og hele er det mange problemer med slutten som regelrett kaster vrak på alt serien for øvrig står for. Jeg kan ikke si mer uten å røpe for mye, men dette har ingenting å gjøre med at jeg er en grinebiter av en fan som ikke har fått oppfylt ønskene mine. Les denne teksten etter du har spilt ferdig – den argumenterer godt og systematisk for hvor problematisk og nesten absurd slutten er i lys av spillets og seriens øvrige temaer, dilemmaer og loristikk. (En god oppsummering gis også i denne videoen.)

Jeg merker meg også at Mass Effect 3, kanskje i større grad enn i de forrige spillene, spiller mye på sex appeal: Barmfagre kvinner og andre skapninger i tettsittende drakter og med dype kløfter er ingen mangelvare, og selv om dette hører naturlig til i nattklubber og andre tilsvarende steder kunne de spart seg en del av dette fokuset ellers for å gi spillet en enda mer voksen (mindre prepubertal) stil. Dette er ikke særlig forstyrrende for helhetsopplevelsen, men det er vanskelig å ikke legge merke til.

Konklusjon

Team

Mass Effect 3 er et av de beste spillene jeg har spilt – noensinne. Det føltes ikke alltid slik da jeg spilte det, men helhetsinntrykket etter endt opplevelse er støpt fast i hjernen min i all overskuelig framtid. Spillet generelt og de siste timene spesielt byr så gjennomført på så mange følelser og så store spørsmål at jeg ennå, flere dager etterpå, funderer på dem. Jeg tenker tilbake på de triste øyeblikkene og kjenner klumpen i magen, og jeg tenker tilbake på andre øyeblikk og kjenner desperasjonen og hevnlysten Shepard må ha følt da. Ingen spill har klart dette med meg på mange år.

Spillets historie og denne historiens formidling gjennom upåklagelig stemmeskuespill, sympatiske personligheter du virkelig bryr deg om, slående visuelle miljøer og effekter, og ikke minst kanskje spillhistoriens beste helhetlige lydbilde, gjør at de vel 40 timene det tar å fullføre spillet grundig flyr forbi i en flyt av innlevelse få andre spill makter.

Spillet er ikke perfekt. Enkelte klasser kan bli ensformige å spille med i lengden, og en del av nivådesignet, trass fantastiske miljøer, er forutsigbart fra et spillmessig perspektiv. Det finnes mindre heldige øyeblikk i historieformidlingen, og slutten yter ikke resten av spillet eller serien noen som helst rettferdighet idet den blir mest en øvelse i deus ex machina og inneholder mer enn bare ett unødvendig eller utilsiktet hull i plottet.

På sitt verste er Mass Effect 3 et over middels actionspill som likevel parkerer forgjengerne på alle punkter. På sitt beste – hvor det befinner seg mesteparten av tiden – evner det å vekke følelser få andre spill klarer. Dets små feil hindrer det fra å få full pott hos meg, men jeg belønner likevel opplevelsen med den høyeste karakteren jeg noensinne offisielt har gitt et spill. Så hva venter du på? Galaksen skal reddes!

Karakter: 9/10

Bare enspillerdelen av spillet er anmeldt, da jeg ikke fikk flerspillerdelen til å fungere og ikke klarte å bry meg nok til å fortsette å prøve.

Noe du vil si?

fredag 16. mars 2012

onsdag 14. mars 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 11

Uke 11 nærmer seg halvveis over (arbeidsuken i det minste), og jeg omdøper like gjerne spalten fra spillblogg-onsdag til spilkritikk-onsdag. Hvorfor? Fordi ikke alle gode, kritiske tekster jeg ønsker å legge ut her er faktiske blogginnlegg.

Ukens spalte er ganske kort – det kan imidlertid ikke sies om en av ukens tre tekster. De to første (og korteste) er skrevet av Eric Lockaby hos Nightmare Mode, begge flere måneder gamle.

Den første er fra begynnelsen av januar, og bærer tittelen Cold Pornography: How Interpretation Got Sucky. Her tar han et oppgjør med «tolkningsmetoden» mange uvitende personer bruker i dag: Jakt på referanser, som strengt tatt er research, og ikke tolkning:

[This method is based on that] the ultimate goal is to comb a subject for objective fact, then present it to the audience like a disassembled frog.

Who wants art that functions like hyperlinks? I don’t. Especially not hyperlinks that lead to nothing more than the intellectual equivalent of dancing cats. If deep meaning is literally only a click away, then there’s nothing really deep to it at all, is there?

Den andre teksten av Lockaby er fra desember, og er nummer to i serien jeg begynte på i forrige uke: How You Got Videogames Wrong. Den bærer den noe kryptiske undertittelen The Vanity Glitch. Den spinner rundt hva som skjer når spill gjør ting som spilleren intuitivt ikke vil eller forventer skal skje, og peker på at dette ikke er en feil i spillet, men i vårt eget sinn:

When we make predictions that fail, when we invest energy into patterns that go awry, we feel a pain of waste.

Ukens siste tekst, og perfekt Kindle-materiale for de heldige av dere, ble skrevet av Alex Kierkegaard på nettstedet Insomnia tilbake i 2007. Tittelen Arcade Culture burde gjøre det klart hva teksten handler om: Arkadekultur, og hvorfor det er noe «magisk» med arkadespill kontra det vi i dag tenker på som «ordinære» PC- og TV-spill, godt belyst av et lengre eksempel fra en hypotetisk tur på et japansk arkadesenter. Det er interessant lesning – ikke bare fordi spillmediet har sin opprinnelse i arkademaskiner og arkadeidustrien som som blomstret på 70- og 80-tallet, men også fordi den svipper innom et viktig emne i dagens spillmarket: Vanskelighetsgrad.

But of course if you are sitting at home by yourself, trying to play some arcade game on your laptop's tiny screen with a keyboard or some punkass flimsy pad, loading up the game with a dozen credits at a time -- games designed to be played on appropriate displays, with at the very least decent arcade sticks, in an environment that rewards mastery and fosters competition (not only in versus games, but also through the use of high score boards) -- yeah, is it any wonder that people who first come in contact with these games in such a miserable way end up calling them "quarter-munchers", shallow, boring, stupidly difficult, a dying breed...

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 9. mars 2012

Humor på freddan’: Muppets!

Muppets trenger nok ingen introduksjon. Derfor:

Noe du vil si?

onsdag 7. mars 2012

Spillblogg-onsdag: Uke 10

Ukens lesning består av et par mindre tekster og en virkelig lang og dyptpløyende en.

I sist innlegg i denne serien lenket jeg til en liten snutt om hvordan spillere av og til bryter et spills «regler» og tar en pasifistisk tilnærming til i utgangspunktet voldelige spill. Drew Dixon skriver for Gamechurch.com i teksten The Idealistic World of Videogame Pacifists at det er flere sider av saken – en slik tilnærming vil for eksempel sette fokus på at du, fremfor alt, spiller et spill. Og å være pasifist i et spill er kanskje ikke så idealistisk som man skulle tro:

I saw the selfishness inherent to Mullin’s pacifism. Playing the game this way would require running from dragons while they ravaged Skyrim’s villages literally killing hundreds of people. It would involve regularly turning a blind eye to injustice and allowing bandits and ruffians to continue to terrorize the innocent when I could do something about it were it not for my “convictions” against violence.

Vi beveger oss videre til en artikkel som også har appell utenom spillverdenen: Teksten Violent Young Men and Our Place in War hos Medium Difficulty er skrevet av en ekte soldat av den selverklærte sosiopatiske typen, og setter fokus på det problematiske med at mange skytespill i dag prøver å framstå som «realistiske». Forfatteren klarer å vise dette faktumets fulle absurditet ved å sammenligne spillene med et par kraftfulle skildringer av realiteten. Jeg tillater meg et fyldig sitat:

This is one of countless ways the military carefully shapes the public opinion of the troops. It’s a shameless PR exercise. One of our guys got a Military Cross (a medal for bravery) awarded after he got shot in the bum and continued to fight. His platoon was isolated on a rooftop with no escape for hours, and there was literally nothing else he could do but fight. This does not make him a hero. It makes him a soldier with a sore bum.

Next time you watch a military documentary, ask yourself why only 3 or 4 men are ever interviewed from a unit. The answer?

The rest of them are like me.

War is the most horrific, sickening thing mankind can inflict upon itself, fought by and large by uneducated maniacs that have no other place in the world. Videogames have the attention of the youth and can educate as well as entertain. The real horrors need to be made very public to keep the next generation from turning out like us.

Over til noe litt mindre jordnært: Rowan Kaiser skriver for Gamasutra teksten Opinion: How Mass Effect challenged my definition of 'RPG'. Han tar utgangspunkt i at Mass Effect 3 kommer med tre ulike moduser (action, historie og rollespill), og forklarer hvordan dette gir mening ut ifra hans og mange andres problemer med sjangermessig plassering av Mass Effect-serien. Teksten inneholder også noen gode tanker om hva rollespill egentlig er.

… much of [Bioware's] success, from Knights of the Old Republic on, has come from successfully combining the the tropes of both western and Japanese-style role-playing games, including the use of visual, film-like storytelling instead of novelistic storytelling.

The Mass Effect games are the culmination of this trend. Their voice acting sounds like a movie, the camera angles look like a movie, the storyline is divided into movie scenes, and thanks to the film effect, it even has the visual feel of a movie. And this, I think, is what makes many RPG fans react so emotionally to its occasional placement in the role-playing genre.

Ukens tungvekter er første innslag i en serie som Nightmare Mode startet i begynnelsen av november i fjor. Serien heter How You Got Videogames Wrong, og tar for seg spillmediet på et ganske grunnleggende og dypt plan. Det første innslaget bærer undertittelen It’s All Interactive, og er fornøyelig lesning å sette seg inn i. Eric Lockaby gjør rede for ulike typer interaksjoner, og hvorfor disse overhodet ikke er eksklusive til spill, men kan finnes igjen i alle medier. Teksten rundes av med argumentasjon rundt hva som da egentlig gjør spill så unike. Artikkelen kan ikke oppsummeres i et avsnitt eller to, så du får versågod begyne fra toppen.

God lesning!

Noe du vil si?

lørdag 3. mars 2012

Humor på freddan’: Dr. Who møter kjente britiske skuespillere

For alle med et minimum av erfaring med Dr. Who – you're in for a treat, medvirkende Rowan Atkinson, Richard E. Grant, Hugh Grant, Jonathan Pryce og Joanna Lumley:

Noe du vil si?