onsdag 14. mars 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 11

Uke 11 nærmer seg halvveis over (arbeidsuken i det minste), og jeg omdøper like gjerne spalten fra spillblogg-onsdag til spilkritikk-onsdag. Hvorfor? Fordi ikke alle gode, kritiske tekster jeg ønsker å legge ut her er faktiske blogginnlegg.

Ukens spalte er ganske kort – det kan imidlertid ikke sies om en av ukens tre tekster. De to første (og korteste) er skrevet av Eric Lockaby hos Nightmare Mode, begge flere måneder gamle.

Den første er fra begynnelsen av januar, og bærer tittelen Cold Pornography: How Interpretation Got Sucky. Her tar han et oppgjør med «tolkningsmetoden» mange uvitende personer bruker i dag: Jakt på referanser, som strengt tatt er research, og ikke tolkning:

[This method is based on that] the ultimate goal is to comb a subject for objective fact, then present it to the audience like a disassembled frog.

Who wants art that functions like hyperlinks? I don’t. Especially not hyperlinks that lead to nothing more than the intellectual equivalent of dancing cats. If deep meaning is literally only a click away, then there’s nothing really deep to it at all, is there?

Den andre teksten av Lockaby er fra desember, og er nummer to i serien jeg begynte på i forrige uke: How You Got Videogames Wrong. Den bærer den noe kryptiske undertittelen The Vanity Glitch. Den spinner rundt hva som skjer når spill gjør ting som spilleren intuitivt ikke vil eller forventer skal skje, og peker på at dette ikke er en feil i spillet, men i vårt eget sinn:

When we make predictions that fail, when we invest energy into patterns that go awry, we feel a pain of waste.

Ukens siste tekst, og perfekt Kindle-materiale for de heldige av dere, ble skrevet av Alex Kierkegaard på nettstedet Insomnia tilbake i 2007. Tittelen Arcade Culture burde gjøre det klart hva teksten handler om: Arkadekultur, og hvorfor det er noe «magisk» med arkadespill kontra det vi i dag tenker på som «ordinære» PC- og TV-spill, godt belyst av et lengre eksempel fra en hypotetisk tur på et japansk arkadesenter. Det er interessant lesning – ikke bare fordi spillmediet har sin opprinnelse i arkademaskiner og arkadeidustrien som som blomstret på 70- og 80-tallet, men også fordi den svipper innom et viktig emne i dagens spillmarket: Vanskelighetsgrad.

But of course if you are sitting at home by yourself, trying to play some arcade game on your laptop's tiny screen with a keyboard or some punkass flimsy pad, loading up the game with a dozen credits at a time -- games designed to be played on appropriate displays, with at the very least decent arcade sticks, in an environment that rewards mastery and fosters competition (not only in versus games, but also through the use of high score boards) -- yeah, is it any wonder that people who first come in contact with these games in such a miserable way end up calling them "quarter-munchers", shallow, boring, stupidly difficult, a dying breed...

God lesning!

Noe du vil si?