Spaltens første to-ukers pause er over. Det kan bli flere slike, men la oss ikke dvele ved små detaljer. Her er lesestoff og litt annet!
En av ukens store nyheter er lanseringen av Anita Sarkeesians Tropes vs. Women in Video Games-videoserie, som på Kickstarter samlet inn mer enn 25 ganger grensebeløpet og med det må kunne sies å være en suksess. Første video heter Damsel in Distress: Part 1. Særlig dypt går den ikke, men den fungerer som et fint overblikk over «jomfru i nød»-tropen slik den har utviklet seg frem til i dag, og legger listen for en noe mer dyptgående oppfølger. Anbefales!
Sarkeesian har med god grunn slått av kommentarfeltet på YouTube, for du vet hvor umodne mange voksne unger er.
Ukens andre store nyhet er definitivt den nærmest skandaløse lanseringen av det nye SimCity-spillet. Med en DRM-beskyttelse som krever konstant nettilgang (skjult bak spillmekanikk-fordeler av luguber underholdnings- og nytteverdi) og EA-servere som på ingen måte klarte å håndtere pågangen, ble det mange og store problemer for fans av serien. EA lanserte til og med en haste-oppdatering som fjernet «ikke-essensiell» funksjonalitet, slik som spillets (mye brukte) høyeste hastighet, for å redusere belatningen på serverne (uten at det hjalp særlig). Polygon sin omtale av spillet har fått endret karakteren hele to ganger, fra 9.5 via 8 helt ned til 4. Ta gjerne en titt på begrunnelsene.
Colin Lecher hos Popular Science benytter anledningen til å slå et slag for å fjerne tallkarakterer fra spillomtaler:
So what does a digit put down on a scale offer? At best, it's a reflection of what's in the review, which makes it repetitive. At worst, a distorted scale changes the reader's opinion of the text, which nobody writing a review wants. Reviewers don't spend all that time testing games, composing their thoughts, and creating a critical essay to have their work replaced with a number.
Vil dette medføre en tilbakegang i «alltid på»-DRM? Slett ikke, om vi skal tro Raph Koster. I samme gate synes Rob Haines det er bekymringsverdig at digitale verdener som krever nettilgang, som er en så stor del av kulturen (World of Warcraft, anyone?), kan tapes for all fremtid når serverne slås av:
The question of how to preserve virtual worlds has become one of growing prominence in the 21st century, the subject of research by Stanford University and the Library of Congress amongst others. If we agree that much can be learned about a culture from its art and media, then it stands to reason that massively-multiplayer online games – as a form of media built primarily on the interactions of multiple players and the creation of ad-hoc communities – could be an invaluable source of anthropological data for any future historians trying to understand the values and mores of society in the first two decades of the new millennium. Digital preservation of games previously focused on recovering code from decaying floppy discs – and ensuring the survival of outdated hardware or emulation to run it on. That may be enough, but only as long as a game is playable on a single machine. With the rise of online play, digital preservation suddenly became a whole lot more challenging.
God lesning!
Noe du vil si?