fredag 30. desember 2011

Humor på freddan’: Viktigheten av å få politifolk til å le

Vi kjører nok et gjensyn med Gabriel Iglesias, som prater om viktigheten av å få politifolk til å le:

Noe du vil si?

fredag 23. desember 2011

Humor på freddan’…? Hva tror du?

Grevinnen og hovmesteren

Denne ukens fredagshumor blir servert deg på sølvfat av NRK rundt kl. 21.00, og heter så klart Grevinnen og hovmesteren, eller på originalspråket, Dinner for One. Du skal heller få litt trivia:

  • Sketsjen ble skrevet for teater av den britiske foratteren Lauri Wylie i 1920.
  • Innspillingen vi ser hver lille julaften er fra 1963, og er spilt inn – på engelsk, ja – av den tyske TV-kanalen Norddeutscher Rundfunk (NDR). Det kan derfor diskuteres hvorvidt originaltittelen faktisk er Dinner for One eller den tyske Der 90. Geburtstag.
  • Den 12 minutter lange videoen har blitt en viktig del av ikke bare lille julaften i Norge, men også nyttårsfeiringen i Tyskland, Danmark, Sverige og Australia, og i tillegg til å være populær i Sveits og Sør-Afrika er den en kultklassiker i Finland, Estland, Østerrike og på Færøyene.
  • Videoen er, overraskende nok, nesten ukjent i Storbritannia, USA og Canada. Den har ikke blitt vist i sin helhet i Storbritannia, og har aldri blitt vist i Nord-Amerika.
  • Videoen har faktisk ingenting med nyttår å gjøre. Alle «Happy new year»-skålene er en referanse Miss Sophies 90-årsjubileum.
  • Den ble tatt av luften i Sverige i en periode på seks år grunnet «uskikkethet» med tanke på all drikkingen. TV-selskapet gav etter hvert opp for massenes etterspørsel, og begynte å sende den igjen.
  • Videoen, trass populariteten i ikke-engelsktalende land, vises hovedsakelig uten tekst eller dubbing.
  • NDR (som spilte inn videoen) kom i 1999 med en digitalt fargelagt versjon. Den ble ikke akkurat godt mottatt i Norge, og vi nyter derfor den originale svart-hvit-versjonen.

Hvor mange ganger butleren snubler i teppet? Nei, det får du finne ut selv… ;-)

Noe du vil si?

lørdag 17. desember 2011

Om å være E.I.E.R.

I dag ble jeg offisielt en E.I.E.R. – en Eminent Innehaver av Eksklusiv Rosasamling. Jeg har ventet lenge og vel, og mine er nå de tre første av totalt tolv bøker med alt Donald-materiale av Don Rosa, kronologisk presentert og pusset opp slik du aldri har sett historiene før, og med tonnevis av ekstramateriale. Nå med engelske lydord!

Noe du vil si?

fredag 16. desember 2011

Humor på freddan’: «Crikey! He’s angry!»

Fredag og JULEFERIEEEE! Karakteren på siste eksamen er klar om skarve 15 minutter. Da passer det godt å roe ned (evt. slite ut lattermusklene) med et gjensyn med Gabriel Iglesias, som i dag snakker om vår alles kjære Steve Irwin:

Noe du vil si?

onsdag 14. desember 2011

Anmeldelse: Rage – stivpyntet til rølpefest

id softwares nyeste skytespill kan både elskes og hates, men faller gjerne et sted midt imellom.

id software er store i spillverdenen. De formelig grunnla skytespillsjangeren slik vi kjenner den med Wolfenstein 3D, de sørget med DOOM for at sjangeren tok av, og de gav den et massivt teknologisk løft med Quake som et av de første virkelig populære 3D-skytespillene. Kort fortalt: Når id software slipper et nytt spill, og spesielt en helt ny serie, så følger verden med.

Hørt det før?

Ødemark

Rage er deres første nye «spillserie» siden Quake (som var ny i 1996), og settingen er som følger: En asteroide er på kollisjonskurs med planeten vår. Du og mange andre blir lagt på is under jorden, og skal vekkes opp etter at den verste katastrofen har blåst over. Verdenen du våkner opp til er så klart ikke helt slik den burde være – et teknofascist-regime har tatt kontrollen i mellomtiden og regjerer ødelandet med jernhånd. Heldigvis for verden er du i rollen som den klassiske stumme protagonisten med plass i lommene til flere våpen enn du har knapper på tastaturet til, og en matchende triggerhappy godvilje.

Mutanter

Spillet kaster deg så ut i konflikten, og med et stadig økende repertoar av våpen og ammunisjon er det lite som står mellom deg og dine fiender. Skytingen fungerer bra, og med variasjonen i våpen er det ikke dette man først går lei under spillets gang. Fiender varierer fra stein dumme (kommer løpende rett mot deg gjennom kuleregnet fra din Mega BFG Extreme 3000 KillMasta) til forfriskende smarte (flankering, tilbaketrekking og lignende), og kampene har jevnt over en god underholdningsverdi.

Skytespill eller bilspill?

By

Du farter rundt i en stor og åpen verden som… Nei vent nå litt, den er faktisk ikke så stor og åpen som ryktet vil ha det til. Verdenen gir inntrykk av å være stor og åpen, og det klarer den relativt bra. Men de fleste oppdrag foregår i det som best kan sammenlignes med instansene i spill som World of Warcraft, hvor man går fra den store, åpne spillverdenen inn i et separat område hvor handlingen finner sted. Disse «instansene» føles riktignok unike, og de er generelt godt gjennomført visuelt, men noen av dem kan bli litt vel rotete og klaustrofobiske.

Bileksplosjon

Det å komme seg til og fra disse stedene går raskt og greit takket være bilene du kjører rundt med, som også bidrar til å minske «størrelsen» til verdenen betraktelig. Bilkjøringen er sentral i spillet. Innimellom oppdragene, hvor du som nevnt knerter alt som beveger seg en millimeter mer enn steinene på bakken, har du mulighet til å kjøre løp mot andre. Dette er en fin avveksling fra en ellers monoton skytespill-setting. Noen av løpene har til og med «ekstrautstyr» som raketter, skjold og lignende, slik at det hele mest minner om en postapokalyptisk Mario Kart. Selve bilkjøringen fungerer helt greit, men ikke mer – den er ikke i veien, men den mangler samtidig litt mer enn bare det lille ekstra.

Det kunne blitt så mye mer…

Interessant person

Det gjør meg trist når jeg ser spill som har et stort uutnyttet potensiale. Dette gjelder definitivt Rage. Historien kan detaljert summeres opp i to avsnitt, og føles litt påklistret mesteparten av tiden. Spillet kan også skilte med noe som lett kunne blitt et høyst interessant persongalleri; med en teknisk og kunstnerisk utførelse som omtrent er til å forelske seg i er det synd å se at karakterene bare er «todimensjonale»: De fleste eksisterer utelukkende for at du skal ha et sted å kjøpe ammunisjon og annet du trenger til dine «skyt-alt-som-rører-seg»-strabaser.

Smartere fiender

Historien er generelt lite inspirerende. Man føler flere ganger at tar det straks av, men det løsner aldri – og når slutten kommer, skarve 20 timer ut i spillet, så kan jeg love deg at du aldri før har blitt mer overrasket av å se rulleteksten gli over skjermen. Verdens bråeste og mest utilfredsstillende slutt er ingen pris man mottar med heder og ære. Men selv med en flat historie var jeg lysten på mer av spillet, og det er da en god ting.

Spillet kan gjerne sammenlignes med Borderlands, pluss nydelig grafikk og minus samarbeidsmodus, utstyr og rollespillelementer. Det er da også moro å kjenne igjen flere referanser til nettopp Borderlands og flere andre spill (for eksempel Half-Life 2). Ellers er det små gullkorn av god humor i spillet, og det gir spillet en attitude som ikke bør gå upåaktet hen.

Konklusjon

Grøft

Rage er et velpolert post-apokalyptisk skytespill. Dessverre kan man polere et middelmådig konsept så mye man vil – det blir i beste fall helt ok, ikke mer. Kort varighet og historiens bråeste og mest utilfredsstillende avslutning hjelper ikke akkurat på. Spillet er dessverre mindre enn summen av delene: Det bygger på gode konsepter og fantastisk teknologi, men spillets store potensiale blir dessverre ikke utnyttet i det hele tatt.

I en sjanger full av både nye og gamle AAA-titler (fra blodferske Battlefield 3 til eldre mesterverk som BioShock og Half-Life 2, som fremdeles kan stå med rak rygg både visuelt og gameplaymessig) er det vanskelig å skille seg ut. Hvorfor skal du bruke tid og penger på Rage når du kan spille tilsvarende spill som også kan gi deg en god historie, eller i alle fall en mye mer velpolert skytespillopplevelse? For noen år siden hadde dette kanskje vært et veldig bra spill. Nå vil jeg bare anbefale det dersom du er stor fan av hjerneløse, postapokalyptiske skytespill hvor man stort sett plaffer ned alt som rører seg.

Det er unektelig pent, og det er stort sett underholdende fra ende til annen, men det holder ikke: I dag må man ha flere superlativer om man skal kunne hevde seg, og Rage blir dessverre nok en forglemmelig opplevelse.

Karakter: 7/10

Noe du vil si?

tirsdag 13. desember 2011

Got nisselue? Not anymore…

Dagbladet melder i dag at det var forbudt med nisseluer under den årlige juleavslutningen – unnskyld, vintermarkeringen – til femteklassingene ved Øren skole. Begrunnelsen? «Hensyn til alle med en annen kultur og tro.» Det er ikke godt å si hvilke tanker (eller mangel på sådan) som ligger bakenfor dette, og reaksjonene har ikke latt vente på seg.

Det første spørsmålet som melder seg, er hvorvidt noen i det hele tatt lar seg støte av at norske barn har nisselue på under juleavslutningen (unnskyld, vintermarkeringen). Lar norske barn i Midtøsten seg støte av at de lokale barna går med spesielle plagg rundt de lokale høytidene? Det kan jeg aldri tenke meg. Jeg kan heller ikke tenke meg at mange barn i Norge fra andre kulturer lar seg støte av noen skarve nisseluer.

Og hva med julens magi for så mange barn i Norge (og resten av verden for øvrig)? Skal vi fra offentlig hold legge et lokk på alt som synliggjør julen? Skal vi forby tradisjonelle julesanger, offentlige juletrær og pakkestasjoner på kjøpesentre fordi noen muligens kan føle seg støtt av det? Dette kan virke som reductio ad absurdum, men jeg mener det blir en helt naturlig utvidelse av en slik tankegang.

Og hvis noen lar seg støte av det – slik er virkeligheten. Man kan ikke tilfredsstille absolutt alle. Og – med all respekt for humanitære flyktninger, som neppe er dem som skriker høyest om politisk korrekthet – det er stort sett frivillig å bo i Norge. Liker man seg ikke her, så finnes det mange andre land som for mange praktiske formål er jevngode. Og om Norge er det eneste stedet i verden de hypotetiske «fornærmede» i denne saken kan bosette seg i, så er de enten kresne og bør ikke hisse seg opp over slike bagateller, eller de er uten midler til å komme seg til andre steder og er da neppe dem som klager over nisseluer så lenge de har tak over hodet og mat i skapet. (Hvis du føler deg tråkket på, enten på vegne av deg selv eller andre, så tar jeg gjerne en saklig debatt i kommentarfeltet.)

La oss vende oss til det generelle problemet: Jeg er generelt ganske lei den «norske» tanken om at Norge skal legge seg som en dørmatte for verdens flyktninger og innvandrere. Jeg har ingenting imot flyktninger eller innvandrere av noe slag (så lenge de holder seg innenfor det norske lovverket), tvert imot – jeg er helt for et multikulturelt samfunn. Jeg synes derimot at vi kan omfavne andre kulturer uten å kaste vrak på den norske kulturen. Igjen, se avsnittet om frivillighet over.

Og er det ingen som tenker på at dette er skadelig for integreringen? Alle må lære om norsk kultur, det gjelder norske barn så vel som barn fra andre kulturer. Ingen er tjent med en integreringspolitikk som bygger på å legge lokk på den norske kulturen.

Og ja, det var jo enda en ting: Lærer vi våre barn toleranse for hijab og andre hodeplagg dersom vi må forkaste nisseluer fordi de krenker andres kultur og tro? Jeg bare spør.

(Lyskestrekk og tre måneders analkløe til dem som tar setningene i fet skrift ut av sammenhengen!)

Noe du vil si?

fredag 9. desember 2011

Humor på freddan’: Amerikansk, britisk og latin

På tide med et gjensyn med Eddie Izzard! Fyren har mange meninger om språk, det skal være sikkert. Her får du en kort snutt om britisk vs. amerikansk, og deretter en litt lengre snutt om latins uegnethet til... vel, stort sett alt.

Noe du vil si?

onsdag 7. desember 2011

Hvordan enklest følge bloggen min

E-post

Det å følge med på en blogg kan være såre enkelt eller relativt frustrerende, avhengig av hvor teknologisk avansert man er. Bloggen min har for eksempel en Atom-feed, og det er i utgangspunktet veldig enkelt – men om du ikke vet hva dette er, så er det nok ikke tingen for deg.

Hva skal man gjøre da? Besøke bloggen fra tid til annen for å se om det har kommet oppdateringer? Det blir raskt kjedelig, og «en ekstra ting» å huske på i hverdagen. Det som trengs, er en liten påminnelse som popper opp når det har kommet et nytt blogginnlegg. Og dette finnes det en enkel, god og gratis løsning for: E-post!

Hvis du vil følge med på denne bloggen, send en e-post til cmeeren+blogg@gmail.com (du trenger ikke å skrive noe, bare send en tom e-post til den adressen). Da får du en bitteliten e-post hver gang jeg publiserer et nytt blogginnlegg – helt uforpliktende, enkelt og gratis (og du kan selvfølgelig melde deg av igjen når som helst).

Håper på snarlig gjensyn!

Noe du vil si?

tirsdag 6. desember 2011

Anmeldelse: Skyward Sword – familiens sorte får

Du vet den følelsen når du sukker dypt inni deg og bare tenker Oh no, you didn't? Skyward Sword inneholder litt for mange slike øyeblikk.

The Legend of Zelda: Skyward Sword, blant venner bare Skyward Sword, er intet mindre enn det 16. spillet i The Legend of Zelda-serien. Spillet følger opp Twilight Princess, det meget suksessrike spillet fra 2006, men historiene har lite med hverandre å gjøre; handlingen i Skyward Sword utspiller seg hundrevis av år før Twilight Princess. Dessverre klarer ikke Skyward Sword å følge opp denne bautaen.

Historie, schmorie…

Skyloft

Spillet begynner så fint: Menneskene (i alle fall de ca. 30 som er igjen, men slikt kan tilgis) lever i fred og fordragelighet på en stor øy som svever langt over skyene. Alle har sin egen store fugl de kan ri på, og du, nok en gang i rollen som den unge Link, studerer til å bli en ekte himmelens ridder. Overraskende nok gjør også din bestevenninne Zelda dette, og dere to har en veldig god tone dere imellom.

Zelda og Link

Stemningen er veldig god, og Zelda er både leken, ertende og alvorlig – følelsene dere imellom fremstilles på en flott måte i begynnelsen, og jeg blir nesten varm om hjertet av å tenke på hvor flott de to kan få det sammen. Det at Link er følelsesmessig forankret til spillverden og ikke bare en upåvirket helt som valser over fiender gjør dette til den mest minneverdige begynnelsen i noe Zelda-spill jeg har spilt. Dessverre makter ikke resten av spillet å følge opp dette på noe som helst emosjonelt nivå: Det varer naturligvis ikke lenge før den fredelige idyllen brytes, og du kastes ut i det man helst vil skal være en emosjonell berg-og-dalbane og et eventyr uten like for å få tilbake din kjære Zelda, men som i realiteten dessverre viser seg å være en svart-hvit historie som aldri kommer i nærheten av historien i Twilight Princess, eller det å så dype (og litt sære) Majora’s Mask. Spenningskurven er med få unntak ganske flat, og man føler aldri at spillet tar helt av, slik man gjerne følte etter de tre første templene i Twilight Princess eller Ocarina of Time.

«Mas og fjas A/S, hva kan jeg hjelpe deg med?»

Fi

Det er mange grunner til at historien ikke holder mål. Én av dem er hvordan konflikten og historien generelt er lagt opp. Jeg skal ikke si at spillet er kjemisk fritt for plot twists, men de er verken store, mange eller veldig viktige. En annen ting er følgesvennen din (alle Zelda-spill må jo ha en slik en), som for anledningen er Fi.

Fi

Fi er på en måte personifiseringen av sverdet ditt, og har fått i oppdrag av menneskenes gudinne å veilede den skjebnebestemte helten (deg) på veien mot målet. Dette kunne vært gjort på et utall måter, og nesten alle er bedre enn den de har valgt: Fi er uten følelser og personlige meninger, og har tre totalt meningsløse formål: 1) Gi deg en drøss med totalt unyttige hint underveis (du trykker på en knapp slik at en dør – den eneste i rommet – åpner seg, og Fi spretter fram og anbefaler å undersøke det neste rommet), 2) pumpe ut statistikk om f.eks. hvor flink du er til å knerte den og den fienden, og 3) drive historien videre som en ren plot device, med samtaler stort sett formulert på ekte robotvis, à la «jeg estimerer det som 80 % sannsynlig at Zelda befinner seg i dette tempelet.» Nei jøss, sier du det? For en tilfeldighet, jeg slumpet akkurat innom her!

Sammenligner vi med Midna fra Twilight Princess, som etter min mening er den beste bikarakteren i et Zelda-spill (kanskje i noe spill jeg har spilt) noensinne, er det som natt og dag: Midna brydde man seg om. Hun hadde personlighet, hun var både sterk og sårbar, og hun var så mye mer enn hva som først møtte øyet. Fi er som en robot. Punktum. Ingen bryr seg om Fi, for Fi har verken følelser, meninger eller sårbarhet. Det finnes ingenting ved Fi som kan vekke andre følelser enn irritasjon over det stadige maset.

Ooh, MotionPlus!

Stalfos

Fi er rett og slett alt for maskinell, og passer ikke inn i Zelda-universet. Dette er dessverre også et kjennetegn ved resten av spillet: Det er stort sett ganske maskinelt og, som nevnt, uten følelser. Plot devices er det alt for mange av – tilsynelatende tilfeldige hendelser eller ulogiske opptredener som har som eneste formål å drive historien videre, gi deg tilgang til et nytt område, og lignende. Dette gjelder også en del av gameplayet: Spillet støtter (krever) MotionPlus, som gjør Wii-kontrolleren din mye mer nøyaktig. Dette gjør at du nå kan velge om du vil slå fra høyre eller venstre, ovenifra eller nedenifra, på skrå i alle fire retninger, stikke rett framover, og så videre. Dette er så klart utnyttet på det groveste, og mange fiender i spillet må du angripe fra bestemte vinkler. Problemet er at når et mektig skjelett kommer mot deg med fire sverd, og har plassert tre av dem foran seg som tre av sidene i en firkant, slik at du kun kan angripe fra én bestemt vinkel – da brytes illusjonen. Det er en totalt ulogisk oppførsel, og gjør at spillet blir mye mer gjennomsiktig.

Øye

Gjennomsiktighet er et gjennomgående problem: Selv om gåteløsningen, om enn hovedsakelig for lett, riktignok er et Zelda-spill verdig, er nivådesignet så strømlinjeformet at det oftest går helt klart fram hva spillutviklerne har tenkt. Det er alt for lett å se det spilltekniske når man spiller, omtrent som om man hadde sett at scener i en film var laget med greenscreen, eller at kameraføringen og belysning trekker oppmerksomhet til seg selv og ikke subjektet. Gjennomsiktigheten tar oppmerksomheten vekk fra historien og retter den mot at du faktisk sitter og spiller et spill, og brudd på innlevelse er aldri en god ting (selv med en så dårlig historie). Ta for eksempel øyet på bildet, som er en «enhet av ren ond energi» som tydeligvis bare se på sverdet ditt, og blir veldig svimmel og dør om du beveger det i sirkler. Helt ulogisk, og det er alt for tydelig at det er en ting som er plassert der bare for å ha en «artig» mekanisme for å åpne noen dører.

Ghirahim

Men selv om gameplayet ofte blir for gjennomsiktig, så fungerer heldigvis de fleste sverdkampene veldig bra. Kontrollen du har over bevegelsene til sverdet ditt og måten dette brukes på gjennom spillet har overbevist meg om at det er slik Zelda-spill er ment å spilles. Kampene er, om enn med foreløpige barnesykdommer, endret fra en ren klikkefest (eller for Twilight Princess sin del, febrilsk veiving med wiimoten) til en aktivitet hvor du faktisk må tenke litt på hvordan du slår, og jeg håper aldri de går tilbake igjen til slik det var før.

Oppgradering

Spillet skal også ha skryt for å ha en av de mer interessante utstyrsrepertoarene i noe Zelda-spill, med mye spennende utstyr man aldri har sett før, samt veldig god MotionPlus-nytolkning av kjente og kjære ting ingen Zelda-spill tydeligvis kan være foruten. Spesielt utmerker tingen man får i første tempel seg som meget nyttig gjennom hele spillet, også utenom tankenøttene hvor den brukes. Mye av utstyret kan også oppgraderes gjennom spillet ved å bruke materialer og annet du finner slengt rundt, og dette fungerer overraskende bra.

Utenfor kampene har dessverre utviklerne til tider latt seg rive med av MotionPlus, slik at kontrollene en sjelden gang kommer i veien for selve historiefortellingen. Dette er heldigvis ikke et veldig stort problem, men det lar seg merke et par ganger, og er nok en ting som bryter illusjonen.

Men ser det i det minste pent ut, da?

Kamp

Ja, det ser i det minste pent ut. Kunstnerisk bruk av grafikk er jo smak og behag, og selv foretrekker jeg klart den mye mer voksne grafikken i Twilight Princess. Men det er ikke til å komme unna at innenfor de kunstneriske rammene utviklerne har laget seg, er spillets visuelle framtoning meget godt gjennomført.

Zelda og Link

Lydbildet i Zelda-spill har også mye å si, og det er med stor glede jeg kan konstatere at Skyward Sword innfrir. Musikken er generelt ikke den mest minneverdige i noe Zelda-spill, men her finnes absolutt gullkorn, og spillets hovedtema Ballad of the Goddess står nå som en av mine klare Zelda-favoritter noensinne. Det er ikke umulig at det å høre den vakre Zelda synge (og ikke bare nynne) denne låten i begynnelsen av spillet kan ha noe med saken å gjøre. Og det er jo kult at de har fått til noe så bra ved å spille den velkjente Zelda’s Lullaby baklengs (skjønt overraskende er det kanskje ikke – kildematerialet er jo av ypperste kvalitet).

Jeg merker meg også at de har lånt konseptet fra sjefskampene i Super Mario Galaxy-spillene, hvor det spilles en orkestertone for hver gang du treffer en fiende. Dette er gjennomført ypperlig, uten å være i veien, og gjør at slagene dine føles mer kraftfulle.

Konklusjon

Det er mye annet jeg gjerne ville ha sagt, både positivt og negativt – og jeg diskuterer det gjerne når som helst. Denne omtalen er imidlertid lang nok som den er, og det er på tide å sette en sluttstrek: Skyward Sword gjør mye riktig. Det ser pent ut, det låter bra, og sverdfektingen har plutselig fått en helt annen dimensjon. Gåteløsningen, skjønt sjelden minneverdig, fungerer stort sett bra, selv til et Zelda-spill å være. Dessverre kunne mye vært gjort mye bedre: Historien er flat og uengasjerende, og spillet er i stor grad gjennomsiktig i forhold til spilldesign. Bikarakteren formelig parkerer Navi fra Ocarina of Time på irritasjonsskalaen, og spillet, med sine mange plot devices, har alt for mange Oh no, you didn’t-øyeblikk hvor spillet virkelig prøver å vekke følelser i deg, men ender opp med trynet i asfalten i stedet. Kort fortalt - dette er dessverre ikke et Zelda-spill jeg kommer til å spille igjen med det første.

Karakter: 6/10

Noe du vil si?

mandag 5. desember 2011

Tankeboble: St. Matthew Island

Jeg vil nå introdusere et nytt tema her på bloggen: Tankebobler. Dette er blogginnlegg med innhold til ettertanke, uten noe særlig mer krims-krams. Først ut er en kort tegnet utgave av den interessante historien bak St. Matthew Island: Hvor stor er egentlig «øya» vår?

Noe du vil si?

fredag 2. desember 2011

Humor på freddan’: Jul med Achmed the Dead Terrorist

Det er advent, og det er på sin plass med litt julehumor. Og hvem bedre til å formidle ekte julestemning enn den mislykkede selvmordsbomberen Achmed the Dead Terrorist? Her får du, i to deler, første halvpart av Achmeds innslag i Jeff Dunhams julespesial:

Noe du vil si?