tirsdag 6. desember 2011

Anmeldelse: Skyward Sword – familiens sorte får

Du vet den følelsen når du sukker dypt inni deg og bare tenker Oh no, you didn't? Skyward Sword inneholder litt for mange slike øyeblikk.

The Legend of Zelda: Skyward Sword, blant venner bare Skyward Sword, er intet mindre enn det 16. spillet i The Legend of Zelda-serien. Spillet følger opp Twilight Princess, det meget suksessrike spillet fra 2006, men historiene har lite med hverandre å gjøre; handlingen i Skyward Sword utspiller seg hundrevis av år før Twilight Princess. Dessverre klarer ikke Skyward Sword å følge opp denne bautaen.

Historie, schmorie…

Skyloft

Spillet begynner så fint: Menneskene (i alle fall de ca. 30 som er igjen, men slikt kan tilgis) lever i fred og fordragelighet på en stor øy som svever langt over skyene. Alle har sin egen store fugl de kan ri på, og du, nok en gang i rollen som den unge Link, studerer til å bli en ekte himmelens ridder. Overraskende nok gjør også din bestevenninne Zelda dette, og dere to har en veldig god tone dere imellom.

Zelda og Link

Stemningen er veldig god, og Zelda er både leken, ertende og alvorlig – følelsene dere imellom fremstilles på en flott måte i begynnelsen, og jeg blir nesten varm om hjertet av å tenke på hvor flott de to kan få det sammen. Det at Link er følelsesmessig forankret til spillverden og ikke bare en upåvirket helt som valser over fiender gjør dette til den mest minneverdige begynnelsen i noe Zelda-spill jeg har spilt. Dessverre makter ikke resten av spillet å følge opp dette på noe som helst emosjonelt nivå: Det varer naturligvis ikke lenge før den fredelige idyllen brytes, og du kastes ut i det man helst vil skal være en emosjonell berg-og-dalbane og et eventyr uten like for å få tilbake din kjære Zelda, men som i realiteten dessverre viser seg å være en svart-hvit historie som aldri kommer i nærheten av historien i Twilight Princess, eller det å så dype (og litt sære) Majora’s Mask. Spenningskurven er med få unntak ganske flat, og man føler aldri at spillet tar helt av, slik man gjerne følte etter de tre første templene i Twilight Princess eller Ocarina of Time.

«Mas og fjas A/S, hva kan jeg hjelpe deg med?»

Fi

Det er mange grunner til at historien ikke holder mål. Én av dem er hvordan konflikten og historien generelt er lagt opp. Jeg skal ikke si at spillet er kjemisk fritt for plot twists, men de er verken store, mange eller veldig viktige. En annen ting er følgesvennen din (alle Zelda-spill må jo ha en slik en), som for anledningen er Fi.

Fi

Fi er på en måte personifiseringen av sverdet ditt, og har fått i oppdrag av menneskenes gudinne å veilede den skjebnebestemte helten (deg) på veien mot målet. Dette kunne vært gjort på et utall måter, og nesten alle er bedre enn den de har valgt: Fi er uten følelser og personlige meninger, og har tre totalt meningsløse formål: 1) Gi deg en drøss med totalt unyttige hint underveis (du trykker på en knapp slik at en dør – den eneste i rommet – åpner seg, og Fi spretter fram og anbefaler å undersøke det neste rommet), 2) pumpe ut statistikk om f.eks. hvor flink du er til å knerte den og den fienden, og 3) drive historien videre som en ren plot device, med samtaler stort sett formulert på ekte robotvis, à la «jeg estimerer det som 80 % sannsynlig at Zelda befinner seg i dette tempelet.» Nei jøss, sier du det? For en tilfeldighet, jeg slumpet akkurat innom her!

Sammenligner vi med Midna fra Twilight Princess, som etter min mening er den beste bikarakteren i et Zelda-spill (kanskje i noe spill jeg har spilt) noensinne, er det som natt og dag: Midna brydde man seg om. Hun hadde personlighet, hun var både sterk og sårbar, og hun var så mye mer enn hva som først møtte øyet. Fi er som en robot. Punktum. Ingen bryr seg om Fi, for Fi har verken følelser, meninger eller sårbarhet. Det finnes ingenting ved Fi som kan vekke andre følelser enn irritasjon over det stadige maset.

Ooh, MotionPlus!

Stalfos

Fi er rett og slett alt for maskinell, og passer ikke inn i Zelda-universet. Dette er dessverre også et kjennetegn ved resten av spillet: Det er stort sett ganske maskinelt og, som nevnt, uten følelser. Plot devices er det alt for mange av – tilsynelatende tilfeldige hendelser eller ulogiske opptredener som har som eneste formål å drive historien videre, gi deg tilgang til et nytt område, og lignende. Dette gjelder også en del av gameplayet: Spillet støtter (krever) MotionPlus, som gjør Wii-kontrolleren din mye mer nøyaktig. Dette gjør at du nå kan velge om du vil slå fra høyre eller venstre, ovenifra eller nedenifra, på skrå i alle fire retninger, stikke rett framover, og så videre. Dette er så klart utnyttet på det groveste, og mange fiender i spillet må du angripe fra bestemte vinkler. Problemet er at når et mektig skjelett kommer mot deg med fire sverd, og har plassert tre av dem foran seg som tre av sidene i en firkant, slik at du kun kan angripe fra én bestemt vinkel – da brytes illusjonen. Det er en totalt ulogisk oppførsel, og gjør at spillet blir mye mer gjennomsiktig.

Øye

Gjennomsiktighet er et gjennomgående problem: Selv om gåteløsningen, om enn hovedsakelig for lett, riktignok er et Zelda-spill verdig, er nivådesignet så strømlinjeformet at det oftest går helt klart fram hva spillutviklerne har tenkt. Det er alt for lett å se det spilltekniske når man spiller, omtrent som om man hadde sett at scener i en film var laget med greenscreen, eller at kameraføringen og belysning trekker oppmerksomhet til seg selv og ikke subjektet. Gjennomsiktigheten tar oppmerksomheten vekk fra historien og retter den mot at du faktisk sitter og spiller et spill, og brudd på innlevelse er aldri en god ting (selv med en så dårlig historie). Ta for eksempel øyet på bildet, som er en «enhet av ren ond energi» som tydeligvis bare se på sverdet ditt, og blir veldig svimmel og dør om du beveger det i sirkler. Helt ulogisk, og det er alt for tydelig at det er en ting som er plassert der bare for å ha en «artig» mekanisme for å åpne noen dører.

Ghirahim

Men selv om gameplayet ofte blir for gjennomsiktig, så fungerer heldigvis de fleste sverdkampene veldig bra. Kontrollen du har over bevegelsene til sverdet ditt og måten dette brukes på gjennom spillet har overbevist meg om at det er slik Zelda-spill er ment å spilles. Kampene er, om enn med foreløpige barnesykdommer, endret fra en ren klikkefest (eller for Twilight Princess sin del, febrilsk veiving med wiimoten) til en aktivitet hvor du faktisk må tenke litt på hvordan du slår, og jeg håper aldri de går tilbake igjen til slik det var før.

Oppgradering

Spillet skal også ha skryt for å ha en av de mer interessante utstyrsrepertoarene i noe Zelda-spill, med mye spennende utstyr man aldri har sett før, samt veldig god MotionPlus-nytolkning av kjente og kjære ting ingen Zelda-spill tydeligvis kan være foruten. Spesielt utmerker tingen man får i første tempel seg som meget nyttig gjennom hele spillet, også utenom tankenøttene hvor den brukes. Mye av utstyret kan også oppgraderes gjennom spillet ved å bruke materialer og annet du finner slengt rundt, og dette fungerer overraskende bra.

Utenfor kampene har dessverre utviklerne til tider latt seg rive med av MotionPlus, slik at kontrollene en sjelden gang kommer i veien for selve historiefortellingen. Dette er heldigvis ikke et veldig stort problem, men det lar seg merke et par ganger, og er nok en ting som bryter illusjonen.

Men ser det i det minste pent ut, da?

Kamp

Ja, det ser i det minste pent ut. Kunstnerisk bruk av grafikk er jo smak og behag, og selv foretrekker jeg klart den mye mer voksne grafikken i Twilight Princess. Men det er ikke til å komme unna at innenfor de kunstneriske rammene utviklerne har laget seg, er spillets visuelle framtoning meget godt gjennomført.

Zelda og Link

Lydbildet i Zelda-spill har også mye å si, og det er med stor glede jeg kan konstatere at Skyward Sword innfrir. Musikken er generelt ikke den mest minneverdige i noe Zelda-spill, men her finnes absolutt gullkorn, og spillets hovedtema Ballad of the Goddess står nå som en av mine klare Zelda-favoritter noensinne. Det er ikke umulig at det å høre den vakre Zelda synge (og ikke bare nynne) denne låten i begynnelsen av spillet kan ha noe med saken å gjøre. Og det er jo kult at de har fått til noe så bra ved å spille den velkjente Zelda’s Lullaby baklengs (skjønt overraskende er det kanskje ikke – kildematerialet er jo av ypperste kvalitet).

Jeg merker meg også at de har lånt konseptet fra sjefskampene i Super Mario Galaxy-spillene, hvor det spilles en orkestertone for hver gang du treffer en fiende. Dette er gjennomført ypperlig, uten å være i veien, og gjør at slagene dine føles mer kraftfulle.

Konklusjon

Det er mye annet jeg gjerne ville ha sagt, både positivt og negativt – og jeg diskuterer det gjerne når som helst. Denne omtalen er imidlertid lang nok som den er, og det er på tide å sette en sluttstrek: Skyward Sword gjør mye riktig. Det ser pent ut, det låter bra, og sverdfektingen har plutselig fått en helt annen dimensjon. Gåteløsningen, skjønt sjelden minneverdig, fungerer stort sett bra, selv til et Zelda-spill å være. Dessverre kunne mye vært gjort mye bedre: Historien er flat og uengasjerende, og spillet er i stor grad gjennomsiktig i forhold til spilldesign. Bikarakteren formelig parkerer Navi fra Ocarina of Time på irritasjonsskalaen, og spillet, med sine mange plot devices, har alt for mange Oh no, you didn’t-øyeblikk hvor spillet virkelig prøver å vekke følelser i deg, men ender opp med trynet i asfalten i stedet. Kort fortalt - dette er dessverre ikke et Zelda-spill jeg kommer til å spille igjen med det første.

Karakter: 6/10

Noe du vil si?