onsdag 29. februar 2012

Spillblogg-onsdag: Uke 9

Vi er midtveis i uke 9, og for dem som trenger litt lesestoff for å holde motivasjonen oppe har jeg samlet sammen et knippe interessante spilltekster jeg har lest i det siste.

Å bli tvangsforet med teskje

En av de bedre tekstene jeg lenket til i forrige ukes oppdatering (den aller første i denne serien!) var Saving Zelda, hvor Tevis Thompson argumenterte for at verdenen i Zelda-spillene har beveget seg mot å være lite annet enn en rekke «nøkkelhull» forkledd som skyteskiver, vegger med sprekk i og utente fakler som bare venter på den åpenbart riktige nøkkelen fra ditt «nøkkelknippe» av piler, bomber og ildmagi. Fernando Cordeiro hos Nightmare Mode tar opp problematikken mer generelt (og kortere og mer lettfordøyelig) i sin tekst YOU ARE HERE: How games have become domesticated:

As a result, games have become to-do lists. The contemporary quintessential videogame is nothing but a laundry list of things to do in order to get the 100% complete rate. What used to be surprises to be found became mere tasks to be fulfilled: “Defeat Riddler”; “Stop the bomb”; “Find 35 pieces of arrows”; “Help the villagers”; “Become the master of fighter’s guild”.

… even if the game doesn’t offer a to-do list – which is actually rare these days!, we can mentalize one with the information given. Item 1 would be “beat World 1″, item 2 would be “beat World 2″, etc.

Ned samme gate har Tom Auxier hos Nightmare Mode skrevet en tekst om hvordan opplæringsdelene av spill har tapt seg:

Tutorials have arced like so: they have gone from being safe spaces to learn to childproofed rooms with directions cut out and pasted to the walls. They’ve followed gaming as a whole into a space with less subtlety, where everything is spelled out for you with the express purpose of preventing you from becoming alienated.

Om spesifikke spill

Vagt relatert, men i en litt annen retning, finner vi Patrick Garratts Out of Africa: Far Cry 3 and the longing for simpler times. Her skriver han om hvordan Far Cry 3 ikke ser ut til å være stort mer enn et reinspikka actionspill, som umulig kan gi ham det Far Cry 2 gav ham: Et troverdig Afrika og en innlevelse som blir hjulpet av et minimalistisk og «troverdig» brukergrensesnitt, fritt for digitale kart, «du er her»-markører og magiske piler på toppen av skjermen som peker mot ditt neste mål. Jeg ble i alle fall overbevist om å gi Far Cry 2 en sjanse til – det er nå installert og plassert godt fram i køen.

Vi fortsetter i skytespillsjangeren, og har du spilt Rage, en av fjorårets store nyhter fra id Software, så vil du kanskje kunne kjenne deg igjen i teksten RAGE and the Circular Design Dilemma. Jeg vet i alle fall at jeg gjorde det – jeg nevnte det ikke i omtalen min, men i etterkant ser jeg at noe av problemet kan ligge her:

RAGE is a game where the very mechanics and structure of the game exist not necessarily because they're fun, or because they make sense, but solely because they depend upon and reinforce each other. It's what I've taken to calling the circular design dilemma, and it's at the core of what makes RAGE feel less like a complete game and more a collection of smaller ones.

Den siste teksten om et spesifikt spill jeg vil trekke fram i dag, er Matthew Schanuels Additional Pylons: Rise/Fall, en veldig interessant tekst hvor han analyserer Deus Ex: Human Revolution ut ifra to myter: Den greske myten om Ikaros (som i sin gledesiver over sine nye vinger fløy litt for nærmt solen slik at vingene smeltet) og den kristne fortellingen om Adam og Eva. Velstrukturert, velformulert og en sann fornøyelse å lese:

One of the best, and most subtle, methods it uses is consciously drawing on two opposed myths - the Icarus myth and the Adam and Eve myth - to examine whether transhumanism will be remembered as a Fall, or as a Rise from old limitations.

Pustepause

La oss ta en pust i bakken med et par lettfordøyde, mer grunne tekster. Det er ikke bare i Deus Ex: Human Revolution man har muligheten til å fullføre spillet uten å drepe andre enn sjefsfiendene (selv om dette er et av de få spillene som faktisk belønner deg for å gjøre det). I et spill så åpent som Skyrim kan det også gjøres – trass i at monsterslakting virker som en uløselig del av spillet om man spiller gjennom det på vanlig vis. Conor Dougherty skriver for Wall Street Journal teksten Videogamers Embark on Nonkilling Spree, som kanskje kan inspirere noen til en litt annerledes spillopplevelse.

Alle som har spilt mye dataspill har nok opplevd å gå lei enkelte spill litt for raskt. Steve Burke hos Gamers Nexus kaller dette Video Game Burnout, og har et par tips om hvordan man kan døyve dette problemet.

Debatten om debatten?

Spillkritikk er ikke spilljournalistikk, og hører heller ikke hjemme under spilljournalistikken. Det er bunnlinjen i Douglas Stewarts tekst Game Journalism has no place for Criticism, som hevder at spilljournalistikk og spillkritikk oppfyller to ulike funksjoner:

[Mainstream video game journalism's] primary function of categorizing games is performed for an audience concerned with weighing potential expenditure against personal reward. In other words, finding out if the game was 'fun', is it in a genre or style they like, and if looks like it’s worth the price being asked for it.

Dette står det mer om i en tekst hos Critical Damage (også lenket til fra artikkelen over), som prøver å få klarhet i hva som er forskjellen på spilljournalistikk og spillkritikk, og tar samtidig opp anklager om at spillkritikk er pretensiøst og for intellektuelt for spillere – et utsagn som virker absurd når vi tar i betraktning spilldemografiens stadig økende alder. (Du trodde vel ikke at alle dem som begynte med spilling på 80-tallet har gitt opp hobbyen?)

Hvorfor repetisjon og prøv-og-feil er ødeleggende

Jeg kom over et par eldre innlegg på bloggen til Frictional Games, skaperne av Penumbra-serien og det nyere Amnesia: The Dark Descent. Av de bedre tingene de har å si om spilldesign er at prøving og feiling – med påfølgende gjentakelse av deler av spillet – er ødeleggende. Det er ikke vanskelig å forestille seg at emosjonelt ladde spilløyeblikk, enten det skrekken av et monster som spretter fram rundt et hjørne eller helt andre følelser, mister sin effekt når man må spille sekvensene flere ganger.

Et litt nyere innlegg på bloggen følger opp dette og ser mer spesifikt på repetisjon, og hvorfor det er et problem i spillverdenen:

By having something repeated over and over to players, they will quickly start to notice patterns and short after figure out the system below. What this leads to is that the player will no longer focus on what the system is trying to represent (eg. dialog with a person) but will instead see the mechanics that it is built from (eg. the abstract dialog tree).

Den lille tankevekkeren til sist

Ukens siste tekst ble publisert av Tom Auxier på Nightmare Mode for noen dager siden. Tittelen er Why some game developers shouldn’t like games, og henviser til at Bioware-forfatter Jennifer Hepler sa at hun slettes ikke alltid liker å spille spillene hun skriver historien til. Noen ganger vil man få med seg historien uten å måtte bruke mye tid på kamper og slikt, og spørsmålet som dukker opp i teksten er om ikke kampscenarioer burde kunne hoppes over, på samme måte som narrative sekvenser gjerne kan hoppes over i dag.

When we can’t skip conversations it’s worth a point’s demerit on a standard ten point scale, almost invariably, more if the reviewer has to replay sections. It’s hard to imagine taking a game where you can’t skip conversations seriously.

So why can’t we skip combat?

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 24. februar 2012

Humor på freddan’: Flagg og penner

Et par kjappe i dag – først fra Eddie Izzard, som tidligere har fortalt oss om Church of England, og nå har et godt poeng angående flagg:

Dagens andre og siste innslag er fra Michael McIntyre, som før har fortalt oss om kiltens opprinnelse og vist oss hvordan man går mer effektivt:

Noe du vil si?

onsdag 22. februar 2012

Spillblogg-onsdag: Uke 8

Jeg innfører nå en ny spalte her på bloggen: Spillblogg-onsdag, hvor jeg lenker til interessante blogginnlegg fra den mer kritiske delen av spillverdenen. Spalten er i utgangspunktet ikke tenkt å være ukentlig, men om jeg leser nok interessante artikler hver uke, så kommer jeg nok til å lage et slikt innlegg.

Bakgrunnen er den at jeg ønsker å bli mer kritisk som spillnyter: Jeg ønsker å ta et dypdykk i spillverdens hva, hvordan og hvorfor; i spillmediets dypere mening, funksjon og fundament. Og hvorfor ikke la andre interesserte få nyte av min reise? Mange artiklene som dukker opp her kan være tungleste, men jeg mener at de er vel verdt det for alle med stor interesse for spillmediet, og kritisk lesning bør i alle fall være obligatorisk for alle spillskribenter.

Jeg leser selv alle artiklene via Readability (mye grunnet enkeltheten med å sende artiklene til min Kindle), og kommer til å lenke til dem der – du kan klikke på «Readability view» øverst på siden for å se dem i leservennlig format. Merk at teknologien er ikke perfekt, og noen få artikler kan dukke opp både to og tre ganger på denne visningen – ikke la scrollbaren skremme deg. ;-)

Jeg skal ikke legge skjul på at i første omgang kommer disse innleggene i hovedsak til å være de artiklene jeg finner interessante fra spillbloggen Critical Distance sine tilsvarende ukentlige oppdateringer. Når det er sagt – her er noen av de interessante innleggene jeg har lest i det siste:

Spillmekanikk vs. narrativ

Det har pågått en debatt om hvorvidt narrativ kan være en spillmekanikk, hva nå enn spillmekanikk egentlig er (her ligger mye av problemet). Debatten har gitt oss mange gode tekster, men den er for meg litt på siden av hva jeg finner interessant nok til å virkelig sette meg inn i. Er du interessert, se Ultima Onlines sjefsdesigner Raph Kosters innlegg Narrative is not a game mechanic, hvor han (noe forenklet) hevder at narrativet er en form for tilbakemelding/feedback heller enn en del av selve spillet. Popmatters.com kommer med et motsvar enkelt og greit kalt Narrative Is a Game Mechanic, og det kan også være verdt å lese Sam & Max-forfatter og -designer Chuck Jordans svar. Nettstedet What Games Are prøver å samle trådene.

En lettlest artikkel litt på siden av debatten som jeg imidlertid satt veldig stor pris på, var Kotakus Gameplay and Story Are Exactly Like Music and Lyrics. Like lettlest og fornøyelig er frilansskribent Gus Mastrapas Story Does Matter, som sier at spill trenger en historie på samme måte som filmer trenger et soundtrack:

But imagine Portal without the plot or the writing – just a series of puzzles in a bland, characterless world. There would be no drama, no doubt and, most tragically, no laughs. Of course we all know the same to be true for movies. They don’t need a soundtrack to communicate the plot. All we need to do is see Luke Skywalker leave Tatooine, rescue Princess Leia and destroy the Death Star. But without John Williams’ score, Luke’s adventure would seem antiseptic, airless and not-entirely thrilling.

Sjefskamper, «frie» valg og karakter vs. avatar

Sjefskamper i spill er et omdiskutert tema. Senest for under en uke siden, i min omtale av Deus Ex: Human Revolution, sa jeg at «i disse kampene demonstreres spilldesign som hørte hjemme i senere deler av 90-tallet.» Dette var rettet mot gjennomførelsen av disse kampene i dette spillet, og ikke mot sjefskamper som et generelt konsept. Tom Auxier skriver hos Nightmare Mode en tekst som konstaterer at sjefskamper – gjort riktig – i høyeste grad har sin funksjon:

Critical analysis views bosses as video game anachronism, awkward homages thrown into modern games. But that’s not what bosses are: bosses are punctuation, the periods, commas, and semicolons of a video game. … Rather than just being points where players can express their mastery or a nostalgic adherence to tradition, a good boss can accentuate what a game is trying to tell us.

Fra Nightmare Mode får vi også Philtron Rejmers tekst The choice is a lie, som kort argumenterer for noe vi egentlig vet innerst inne – frie valg i spill er lite annet enn en illusjon:

The choices you make in video games are real, but the scope of those choices and their consequences make the act of choosing essentially meaningless. … Your enjoyment and your sense of freedom disguise the fact that you’re really just doing exactly what the developer wants you to do.

Tyler Jinks serverer oss en velformulert og kjapp analyse av protagonister i rollespill. Han deler dem opp i avatarer, som ikke kan eksistere uten spilleren (f.eks. protagonisten i Skyrim), og karakterer, som er den veldefinerte personen/enheten du styrer i øyeblikket (f.eks. Adam Jensen fra Deus Ex: Human Revolution). Noe midt i mellom finnes også, f.eks. Commander Shepard fra Mass Effect-spillene. Dette er god lesning, men ironisk nok synes jeg noe av det mest interessante i teksten er helt på siden av dette, som tatt ut av sammenhengen høres slik ut:

Skyrim drops you up on one of its mountains and yells about how you can do anything! The game tries to pressure you into experiencing as much as possible on the first run-through that it’s terrified of having even the slightest moment where the player isn’t extremely involved in everything.

Da gleder det meg å se at bloggens innlegg nummer to, som kom noen dager etterpå, handlet om nettopp dette: RPG Style and the Illusion of Choice.

Et par perler til slutt

Tevis Thompson – som fremdeles regner seg som en Zelda-fan – har skrevet en fyldig tekst kalt Saving Zelda om hvorfor denne spillserien har tapt seg omtrent fra første spill. Joda, det høres umiddelbart ut som en smalsynt mann som har satt første spill som den gylne standarden og irriterer seg over at alt ikke er som i «gode gamle dager», men han argumenterer godt, og jeg tror han setter fingeren på noe av det som gjorde at jeg anklaget Skyward Sword for å være for strømlinjeformet:

Modern Zeldas do not offer worlds. They offer elaborate contraptions reskinned with a nature theme, a giant nest of interconnected locks. A lock is not only something opened with a silver key. A grapple point is a lock; a hookshot is the key. A cracked rock wall is a lock; a bomb is the key. That wondrous array of items you collect is little more than a building manager’s jangly keyring.

Almost everything in Zelda has a discrete purpose, a tedious teleology.

Zelda needs new unstated rules, ones that must be relearned, even by Zelda veterans like myself. How can you truly explore if you know how everything works already? How can you ever be surprised if every ‘secret’ is conspicuously marked as such?

Til sist: Mass Effect 3 er rett rundt hjørnet. Selv lader jeg opp med en gjennomspilling av de to første spillene i serien. Og hva går vel bedre sammen med det enn en lengre artikkel med tittelen Why Mass Effect is the Most Important Science Fiction Universe of Our Generation?

Sci-fi nerds have long debated over which fictional universe is the best. The Star Trek vs Star Wars contest is infamous into banality, with lesser skirmishes among fans of shows and books like Battlestar Galactica, Enders Game, Xenogenesis, Farscape, Dune, Firefly, Stargate, and others fleshing out the field. Don’t mistake this piece as another pointless kerfuffle among obsessive basement dwellers. Mass Effect matters because of its ability to reflect on our society as a whole.

Kyle Munkittrick argumenterer godt for dette i kanskje den mest ryddige teksten av alle her, og samler trådene mesterlig på slutten i tre spørsmål hele filosofien bak Mass Effect-universet bygger på.

God lesning!

Noe du vil si?

lørdag 18. februar 2012

Anbefaling: Dear Esther – en spillnovelle

Skjermen toner opp fra svart. Du står ved vannkanten på en øde øy, et hus foran deg og en radiomast på en fjern fjelltopp de eneste tegnene på noe annet enn natur. «Dear Esther», begynner en fortellerstemme å lese opp, som begynnelsen på et brev. Hvem er denne mannen, og hvor er du? Hvem er du? Hvorfor er du her?

Landskap

Slik begynner Dear Esther, og disse spørsmålene vil følge deg de neste to timene. For spillet er ikke lengre. Generelt er ikke spillet som andre spill. Ditt eneste «oppdrag» – din eneste funksjon – å utforske øyen. Sakte og rolig. Her finnes ingen løpeknapp, hoppeknapp eller aktiveringsknapp. Du går, enten du vil det eller ei, og blir tvunget til å ta inn over deg omgivelsene, lydene og følelsene, tvunget til å prøve å finne mening i bruddstykkene av brev du får opplest med jevne mellomrom.

Der spill som Mass Effect og Deus Ex er som bestselgende romaner, er Dear Esther som en nett novelle hvor man i sannhet kan være fornøyd om den gir god mening etter siste punktum. Flere av bruddstykkene du får høre kommer i mer eller mindre tilfeldig rekkefølge, og om det i det hele tatt finnes noen riktig rekkefølge spørs det om ting hadde blitt klarere. Etter hvert finner man ut av en og annen ting; det føles som om bitene begynner å falle på plass – og plutselig høres neste bruddstykke ut som lite annet enn gal manns skravling.

Hule

Dear Esther er en opplevelse uansett hvordan man snur og vender på det. Å gå rolig rundt på øyen og nyte spillets atmosfære er givende i seg selv, og siden du ikke kan løpe, blir du pent nødt til å ta deg god tid. Spillet er ganske lineært, med anledning til enkelte sidespor – men det gjør egentlig ikke så mye. Mindre tid på å tenke hvor du skal nå, og mer tid på å prøve å gjøre mening ut av denne mannens brev.

Dear Esther får ingen karakter av meg. Opplevelsen er for unik i min spillsammenheng til at den lar seg sammenligne med andre spill gjennom et fattig tall; den er for unik til at den kan dømmes på samme grunnlag som andre spill jeg har spilt. I stedet skal du få følgende befaling: Kjøp Dear Esther og spill det. Sett av to små timer av ditt liv til en annerledes spillopplevelse. Gå inn med et åpent og avslappet sinn. Du vil ikke angre.

Noe du vil si?

fredag 17. februar 2012

Humor på freddan’: Improvisasjon

Helgen er like rundt hjørnet igjen, og vi tar et gjensyn med Victor Borge, som sist gang fortalte oss om en heller spesiell Mozart-opera. Denne uken er det en litt annen humor på gang: Etter en konsert han var med på, ble de pent nødt til å diske opp med et ekstranummer som svar på publikums elleville respons. Det hadde de ikke planlagt, og det er en opplevelse i seg selv å høre på hvordan han improviserer seg gjennom velkjente Czárdás av Vittorio Monti. God helg!

Noe du vil si?

torsdag 16. februar 2012

Anmeldelse: Deus Ex: Human Revolution – hva er et menneske?

Aquinas spoke of the mythical City on the Hill. Soon that city will be a reality, and we will be crowned its kings. Or better than kings. Gods.

– Bob Page, Deus Ex

Deus Ex – mye kan skjule seg bak to små ord. Seriens navn kommer fra det latinske begrepet Deus ex machina, som direkte oversatt betyr «Gud fra maskinen». Begrepet beskriver egentlig et fortellerteknisk grep hvor noe dukker opp ut av det blå for å løse en situasjon som ellers virker umulig – en uprovosert reddende engel, om du vil. Deus Ex: Human Revolution, seriens tredje spill med en veldig treffende undertittel, gir begrepet en vesentlig mer bokstavelig betydning.

En superagent melder klar

Adam Jensen

Du er Adam Jensen. Året er 2027, og du er ansatt som sikkerhetssjef i et av flere konkurrerende, store selskap som jobber med biomekanikk – teknologi som dytter grensene for hva et menneske kan være. Vi snakker enklest sett om proteser som er så mekanisk avanserte at du kan gjøre ting du ellers bare kunne drømt om. Det stopper imidlertid ikke med armer og ben: Øyne, øreganger, ja omtrent alt på hele kroppen kan potensielt byttes ut og forbedres – til og med hjernen kan få hjelp til å utføre oppgaver mer effektivt. Etter et angrep på firmaet ditt hvor du nesten omkom, blir du på firmaets regning «gjenoppbygget» med mekaniske armer, ben, øyne og så videre. Sjefen din vil så klart til bunns i hvem som stod bak angrepet, og som ufrivillig nyfødt superagent blir du kastet ut i et sammensurium av konspirasjoner, løgner og tilbakeholdt informasjon – selv fra dine egne allierte. Spørsmålet du formelig får med deg i lommen når du går, følger deg gjennom hele spillet: Er du fremdeles et helt menneske?

Dialog

Sjangermessig fortoner dette eventyret seg som et FPS/action-spill med rollespillelementer. Sistnevnte elementer er ikke spesielt tunge – du kan utvikle ferdigheter og velge om du vil fokusere på kamp, sniking, hacking eller lignende, men du skaper ikke en figur som du selv tilegner en identitet. Du må ta til takke med å utvikle ferdighetene til Adam Jensen, som er og forblir Adam Jensen, om enn med en viss (tosidig) moralsk valgfrihet i samtaler og fremgangsmåte. Ikke at det begrensede rolleperspektivet er en dårlig ting – Adam Jensen er ingen dårlig protagonist, og vet i sannhet å snakke for seg uansett hvilken retning du vil samtalene skal ta. Det er litt som i Mass Effect-spillene, men utviklerne har klart å styre unna «Lawful Good/Chaotic Good»-dualismen til fordel for samtalevalg som får Adam Jensen til å fremstå som litt mindre naiv-idealistisk på den ene siden og litt mindre «for enhver pris» på den andre siden.

Hvordan vil du gå frem?

Kamp

Spillet lar deg selv velge fremgangsmåte på oppdragene: Du kan være en dødelig agent som knerter alle du kommer over, du kan snike deg rundt usett og om nødvendig uskadeliggjøre vakter uten å drepe dem, eller du kan gå for en mellomting. La meg bare si med én gang at Human Revolution er i beste fall middelmådig som et skytespill. Våpenfølelsen kan overhodet ikke konkurrere med de mer dedikerte skytespillene på markedet, og du får uansett minst like mye erfaringspoeng for å snike deg rundt usett, finne hemmelige passasjer (*host* luftekanaler) og vie en liten tanke til at fiendene dine også er mennesker, som gjerne vil hjem til familien sin når oppdraget er ferdig – om enn med en kul på hodet og tre brukne ribben. Ikke at spillet gir deg inntrykk av at fiendene dine er mer enn tanketomme roboter hvis eneste funksjon er å gå frem og tilbake på faste ruter og se seg om på nøyaktig de samme stedene hver gang.

Sniking

Velger du å snike deg fram, så er spillet ofte lite utfordrende på grunn av at du kan lagre stort sett når og hvor du vil. Ulike fiendetyper med ulik beskyttelse er også en saga blott, ettersom ditt ubevæpnede håndangrep slår ut alle fiender på ett slag, uansett hvor kraftige de er – bort sett fra når du kommer til sjefskampene. De store, stygge konspiratørene kan kun bekjempes ved å bruke dødelige våpen, og byr på en kanskje litt for stor utfordring om du ikke har oppgradert noen som helst kampferdigheter. Om du derimot har oppgradert de «riktige» ferdighetene, så blir disse kampene nærmest som en trivialitet å regne. Dette er de eneste gangene i spillet den ellers velfungerende valgfriheten blir brutalt dratt vekk, og spillet tvinger deg til å være en morder i det som ellers kan være en rent pasifistisk opplevelse. Det er uansett ikke særlig givende å tømme magasin etter magasin i ansiktet på noen som slenger de samme tre fornærmelsene etter deg gang på gang og jager deg rundt i en (beleilig nok) lukket arena – i disse kampene demonstreres spilldesign som hørte hjemme i senere deler av 90-tallet.

Heldigvis er sjefskampene bare en bitte liten del av spillet. Utenom disse er spillet så velbalansert og gir deg såpass frihet i hvordan du vil gå frem, at det er omtrent umulig å gjøre spillet vanskelig ved å velge «feile» oppgraderinger. Dette er noe langt ifra alle spill klarer.

En hackers paradis

Elektrosjokk

Spillet skal ha skryt for å oppfordre til grundig utforskning av verdenen. Er du flittig og leter godt i krinker og kroker, så finner du passord du kan bruke for å logge deg på andres datamaskiner, og koder for å åpne låste dører. Dette kan være lurt – alt du finner av e-poster og lignende bidrar til å fylle ut historien og belyse tematikken rundt den. Er du en særdeles omhyggelig spiller og vil utforske alt, så kan spillet faktisk ta nærmere 50 timer å fullføre – det samme som et gjennomsnittlig Zelda-spill av nyere dato. Dessverre er ikke variasjonen i utforskningen god nok til at det er interessant i lengden, og spillet kan til tider føles tregt om du vil få med deg alle hemmelige rom med oppklarende e-postmeldinger og andre godsaker.

Hacking

Et annet problem med utforskningen er at du får erfaringspoeng for å hacke dører, datamaskiner og lignende, men ikke for å bruke passord eller koder du har klart å oppdrive til dem. Det fører til at du gjerne hacker disse enhetene i stedet for å bruke kodene, og at du ikke går forbi en eneste datamaskin, elektronisk dørlås eller alarmpanel, slik at du får billige erfaringspoeng (for de er veldig billige). Jeg har selv tatt meg i å hacke flere dører inn til samme rom bare for å få erfaringspoeng, og jeg trenger vel knapt å nevne at man etter hvert går lei hacke-prosedyren, som streng tatt skal ha skryt for å være underholdende så lenge som den er.

Problemet finner vi også igjen når det kommer til hvordan du tar deg av vaktene: Du får erfaringspoeng for å uskadeliggjøre dem, og går så klart glipp av disse hvis du sniker deg forbi uten å røre dem. Dette oppleves ekstra surt når du omsider finner ut at du uansett får nok erfaringspoeng til stort sett alt du vil oppgradere bare du utforsker litt gjennom spillet.

Den røde tråden

Bylandskap

Human Revolution er uten tvil et historiedrevet spill. Oppdragene du gjør er historiemessig lineære – selv om du kan ta flere fysiske veier til målet, må du likevel gjøre alt i den rekkefølgen du får det servert i. Innimellom hovedoppdragene får du boltre deg i to ulike bymiljøer hvor du kan prate med folk og gjøre et og annet sideoppdrag. Dette er ikke meningsløse sideoppdrag som du finner i mange rollespill; de er for det meste velregisserte og har tilknytning til hovedhistorien. Dessverre bryter de flyten i hovedhistorien – å vandre fram og tilbake i bymiljøene på jakt etter neste mål kan bli en trøtt affære, og når du endelig kommer tilbake til hovedhistorien lurer du litt på hva du egentlig drev med.

Megan Reed

Historien har sine tvister og interessante øyeblikk, og blir framstilt på en god måte gjennom mange gode dialoger – flere av dem kan du faktisk påvirke til din fordel for å få mer informasjon. Dessverre har også historien sine banaliteter, klisjeer, forutsigbarhet og mindre heldige øyeblikk. Det skal for eksempel godt gjøres å bry seg varmt om din tidligere flamme når hun er en høyt utdannet, egensindig, heit berte hvis eneste reelle funksjon – å hvile øynene på – knapt blir oppfylt. Følelser formidles dårlig; dialogene tydeliggjør at du spiller et dataspill – kanskje mest fordi alle oppfører seg som nikkedukker, men også fordi ansiktene og ansiktsanimasjonene befinner seg halvveis opp på siden av the uncanny valley.

For ikke å snakke om slutten, som i så måte er et kapittel for seg selv: Uten å røpe noe vesentlig kan jeg si at spillet byr på flere ulike sluttsekvenser, men valget er bokstavelig talt på formen «trykk på denne knappen for å se denne sluttvideoen». Valget har ingenting å gjøre med hvordan du har spilt gjennom resten av spillet – det fremstår som tomt og meningsløst, og det mekaniske i det hele får konseptet med flere sluttsekvenser til å fremstå mest som en parodi på seg selv.

Hvorfor fortelle når du kan spørre?

Robotøye

Men kanskje det (mot formodning) er en dypere mening ved nettopp det banalt mekaniske i dette valget. Spillets tematikk er nemlig mye mer interessant enn selve historien: I en verden hvor et menneske kan bytte ut alle kroppsdeler, fra armer til øyne, for å forbedre menneskekroppen langt forbi hva normale mennesker kan – i en verden hvor til og med hjernen kan «oppgraderes» til å fungere bedre – står vi i fare for å miste mennesket i oss selv? Med andre ord, representerer slike maskinelle utvidelser en slags less is more? Er det å trosse Gud å framskynde menneskelig «evolusjon» på denne måten? Skal slik forskning og utvikling kunne pågå uten begrensninger? Vil denne teknologien dele menneskeheten i to – de som har råd til å bli «transhumane», og de som ikke har råd til det?

Benproteser

Mer konkrete problemer skildres også, og fungerer bra som en indikator på hva disse åpne spørsmålene har å si i dagliglivet: Hva hvis noen mot sin vilje får erstattet en kroppsdel på akutten etter en ulykke, og ikke har råd til den dyre medisinen som hindrer at kroppen frastøter seg den mekaniske protesen? Kan dette misbrukes i menneskehandel, for eksempel at noen bli påtvunget slike proteser og blir avhengige av denne medisinen, slik at de ikke kan stikke av?

Innbyggere

Det er når du går rundt i byområdene at hele denne problematikken i stor grad kommer til syne. Du kan slå av en prat med alle du treffer på, og folk har mange bekymringer å dele som går nettopp på disse spørsmålene. Da får det heller være at disse menneskenes eneste livsgrunnlag er å stå og vente til du kommer bort til dem for å slå av en prat, eller at «å slå av en prat» er lite annet enn tolinjers monolog fra deres side.

Tydelig identitet i mengden

By

Human Revolution ser ikke ut som mange andre spill på markedet i dag. Sterk bruk av gylne fargetoner gir miljøene et nesten overjordisk preg (det passer jo fint med den gudommelige/transhumane delen av tematikken), som i kontrast med det ellers dominerende mørket og den "evige natten" utendørs gir spillet en tydelig visuell identitet – en slags himmelsk dystopi – som passer som hånd i hanske med spillets tematiske stemning. Hvorvidt denne spesielle stilen rent visuelt faller i smak eller ikke må være opp til hver enkelt å bedømme – personlig synes jeg at selv om det til tider kan bli litt vel tydelig og kanskje monotont, så fungerer det stort sett veldig bra. Jeg vil uansett gi spillet skryt for å være et velkomment avbrekk i en jungel av brungrå spill i samme sjanger, og for å i det hele tatt hente visuell inspirasjon fra renessansekunstnere som Rembrandt.

Det er imidlertid hevet over enhver tvil at spillet har god musikk. Den er noe futuristisk i sin framtoning, stilmessig ikke så ulikt noe av musikken fra Mass Effect-serien. Den passer utmerket inn i settingen og stemningen spillet ellers skaper, og er med på å bygge et solid fundament under mange av hendelsene i historien.

Konklusjon

Snikskytter

Deus Ex: Human Revolution er et spill jeg gjerne vil like bedre enn jeg gjør akkurat nå. Spillet skildrer en teknologi vi aner konturene av allerede i dag, og tar opp viktige spørsmål rundt hvordan denne kan brukes og misbrukes. Debatten er ikke ny (Philip K. Dicks roman Do Androids Dream of Electric Sheep?, som Ridley Scotts film Blade Runner er basert på, tok allerede i 1968 opp grensen mellom maskin og menneske), men spillet introduserer problemstillingene for flere enn dem som typisk har engasjert seg i disse spørsmålene før.

Dessverre har spillet lite nytt å by på når det kommer til spillmekanikk. Elementene hver for seg – sniking, skyting og dialoger – fungerer bedre i andre spill, og selv om Human Revolution limer dem sammen på en god måte, er det ingenting revolusjonerende ved det: Totalen er lik summen av delene – men det er tross alt mer enn hva man kan si om flere andre spill. Mange typer spillere vil kunne finne underholdning her.

Historien har sine høydepunkter, men blir også tidvis for virkelighetsfjern. Dette taper spillet som helhet på, siden det da blir vanskeligere å ta spørsmålene det stiller seriøst. Historien makter imidlertid å være en solid nok rød tråd til at det du gjør føles meningsfylt, også utenom hovedoppdragene.

Om ikke annet, så forteller Human Revolution oss i det minste to viktige ting om fremtiden: Vi må passe på så vi ikke mister oss selv i det teknologiske kappløpet – og nigeriansk spam er fremdeles et problem i 2027.

Karakter: 7/10

Jeg har spilt spillet på PC, og har ikke kjennskap til konsollversjonene.

Noe du vil si?

søndag 12. februar 2012

Om masteroppgavens formulering

Jeg har tidligere fortalt om hva jeg skal skrive om i masteroppgaven min. Det var så klart bare en foreløpig formulering. Den er nå endret på, og jeg vil si temaet er lettere å forstå for folk flest. Den dreier seg nemlig om GPS.

GPS var ikke nevnt med et eneste ord i den forrige formuleringen, men jeg har faktisk ikke endret fokus alt for mye. Oppgaven skal fremdeles handle om plasmaskyer, disse usynlige «skyene» av elektrisk ladde partikler som svever hundre kilometer over bakken (rutefly holder seg til litt over 10 km). Saken er imidlertid den at disse elektrisk ladde skyene har innvirkning på signaler som skal gjennom dem, som for eksempel GPS-signaler. (Litt forenklet kalles disse forstyrrelsene scintillasjoner.) Og GPS-signaler er veldig skjøre greier – det skal ikke mye forstyrrelser til før GPS-en viser feil posisjon.

Stort sett går dette greit, og normale sjåfører klarer uansett å navigere etter veien med øynene om GPS-en faller ut eller viser feil. Det finnes derimot mange som er avhengig av vesentlig høyere nøyaktighet. Ta oljeindustrien, for eksempel. Borehodene skal tres som en synål gjennom farlige gasslommer, og da er de avhengig av helt nøyaktig posisjon. Da må de vite når de kan og ikke kan regne med nøyaktig posisjon, og eventuelt hvordan de kan kompensere for feilvisningen.

For de spesielt interesserte er oppgavens formulering som følger:

Plasmaskyer og irregulariteter i den øvre atmosfæren kan forstyrre GPS-navigasjonssystemer. Når radiosignaler krysser et område med plasmairregulariteter i den øvre atmosfæren, kan scintillasjoner skape korte forstyrrelser som gir tap av «signal lock» i mottakeren. I forbindelse med slike avbrudd er det vanlig at GPS-enheten mister posisjonen. Andre signaler mellom satellitt og bakkestasjon kan også bli forstyrret eller gå tapt. For å undersøke fenomenet nærmere vil vi sette ut flere «dual-frequency» GPS-mottakere for å overvåke og karakterisere scintillasjonseffektene, og sammenligne scintillasjonsdata med data fra EISCAT, SuperDARN og Kjell Henriksen Observatoriet. Målet er å bedre forstå hvordan den øvre atmosfæren påvirker satellittkommunikasjon og navigasjonssignaler.

Problemstilling:

  1. Studere enkeltbegivenheter og beskrive hvordan scintillasjoner er koblet til variasjoner i plasmaparametre i den øvre atmosfæren
  2. Estimere den maksimale usikkerheten for GPS-mottakere på Svalbard og karakterisere forekomsten av scintillasjoner (hvor/når scintillasjoner forekommer)

Noe du vil si?

fredag 10. februar 2012

Humor på freddan’: En Mozart-opera?

Det er fredag igjen, og tid for litt lettbent underholdning. Vi skal tilbake til en ordentlig klassiker – en av de gode, gamle pianoentertainerne, Victor Borge. I dag forteller han om en heller spesiell (fiktiv) Mozart-opera, som Mozart satte Antonio Salieri sitt navn på – en komponist fra Venezia som stadig vekk satte kjepper i hjulene for Mozart. Operaen er da heller ikke et mesterverk av de store; snarere tvert om. Se og bli «klok»:

Noe du vil si?

mandag 6. februar 2012

Tankebobler: Den norske klagemuren

Jeg slenger ut et nytt blogginnlegg i spalten Tankebobler – blogginnlegg med innhold til ettertanke, uten noe særlig mer krims-krams. Forrige gang fikk vi stifte bekjentskap med en kort tegnet utgave av den interessante historien bak St. Matthew Island.

I dag skal vi til en artikkel på aftenbladet.no, med tittelen Den norske klagemuren. Er mange nordmenn stort sett sutrende, grådige og navlebeskuende, uten takknemligheten vi burde hatt for å bo i et av verdens beste land? Artikkelen leser du her.

Noe du vil si?

fredag 3. februar 2012

Humor på freddan’: Om å leve livet

Gabriel Iglesias, som tidligere har fortalt oss om for eksempel krokodillejegeren, har mye fornuftig å si om mangt. Her er hans visdomsord om å leve livet mens man har det:

Noe du vil si?