torsdag 16. februar 2012

Anmeldelse: Deus Ex: Human Revolution – hva er et menneske?

Aquinas spoke of the mythical City on the Hill. Soon that city will be a reality, and we will be crowned its kings. Or better than kings. Gods.

– Bob Page, Deus Ex

Deus Ex – mye kan skjule seg bak to små ord. Seriens navn kommer fra det latinske begrepet Deus ex machina, som direkte oversatt betyr «Gud fra maskinen». Begrepet beskriver egentlig et fortellerteknisk grep hvor noe dukker opp ut av det blå for å løse en situasjon som ellers virker umulig – en uprovosert reddende engel, om du vil. Deus Ex: Human Revolution, seriens tredje spill med en veldig treffende undertittel, gir begrepet en vesentlig mer bokstavelig betydning.

En superagent melder klar

Adam Jensen

Du er Adam Jensen. Året er 2027, og du er ansatt som sikkerhetssjef i et av flere konkurrerende, store selskap som jobber med biomekanikk – teknologi som dytter grensene for hva et menneske kan være. Vi snakker enklest sett om proteser som er så mekanisk avanserte at du kan gjøre ting du ellers bare kunne drømt om. Det stopper imidlertid ikke med armer og ben: Øyne, øreganger, ja omtrent alt på hele kroppen kan potensielt byttes ut og forbedres – til og med hjernen kan få hjelp til å utføre oppgaver mer effektivt. Etter et angrep på firmaet ditt hvor du nesten omkom, blir du på firmaets regning «gjenoppbygget» med mekaniske armer, ben, øyne og så videre. Sjefen din vil så klart til bunns i hvem som stod bak angrepet, og som ufrivillig nyfødt superagent blir du kastet ut i et sammensurium av konspirasjoner, løgner og tilbakeholdt informasjon – selv fra dine egne allierte. Spørsmålet du formelig får med deg i lommen når du går, følger deg gjennom hele spillet: Er du fremdeles et helt menneske?

Dialog

Sjangermessig fortoner dette eventyret seg som et FPS/action-spill med rollespillelementer. Sistnevnte elementer er ikke spesielt tunge – du kan utvikle ferdigheter og velge om du vil fokusere på kamp, sniking, hacking eller lignende, men du skaper ikke en figur som du selv tilegner en identitet. Du må ta til takke med å utvikle ferdighetene til Adam Jensen, som er og forblir Adam Jensen, om enn med en viss (tosidig) moralsk valgfrihet i samtaler og fremgangsmåte. Ikke at det begrensede rolleperspektivet er en dårlig ting – Adam Jensen er ingen dårlig protagonist, og vet i sannhet å snakke for seg uansett hvilken retning du vil samtalene skal ta. Det er litt som i Mass Effect-spillene, men utviklerne har klart å styre unna «Lawful Good/Chaotic Good»-dualismen til fordel for samtalevalg som får Adam Jensen til å fremstå som litt mindre naiv-idealistisk på den ene siden og litt mindre «for enhver pris» på den andre siden.

Hvordan vil du gå frem?

Kamp

Spillet lar deg selv velge fremgangsmåte på oppdragene: Du kan være en dødelig agent som knerter alle du kommer over, du kan snike deg rundt usett og om nødvendig uskadeliggjøre vakter uten å drepe dem, eller du kan gå for en mellomting. La meg bare si med én gang at Human Revolution er i beste fall middelmådig som et skytespill. Våpenfølelsen kan overhodet ikke konkurrere med de mer dedikerte skytespillene på markedet, og du får uansett minst like mye erfaringspoeng for å snike deg rundt usett, finne hemmelige passasjer (*host* luftekanaler) og vie en liten tanke til at fiendene dine også er mennesker, som gjerne vil hjem til familien sin når oppdraget er ferdig – om enn med en kul på hodet og tre brukne ribben. Ikke at spillet gir deg inntrykk av at fiendene dine er mer enn tanketomme roboter hvis eneste funksjon er å gå frem og tilbake på faste ruter og se seg om på nøyaktig de samme stedene hver gang.

Sniking

Velger du å snike deg fram, så er spillet ofte lite utfordrende på grunn av at du kan lagre stort sett når og hvor du vil. Ulike fiendetyper med ulik beskyttelse er også en saga blott, ettersom ditt ubevæpnede håndangrep slår ut alle fiender på ett slag, uansett hvor kraftige de er – bort sett fra når du kommer til sjefskampene. De store, stygge konspiratørene kan kun bekjempes ved å bruke dødelige våpen, og byr på en kanskje litt for stor utfordring om du ikke har oppgradert noen som helst kampferdigheter. Om du derimot har oppgradert de «riktige» ferdighetene, så blir disse kampene nærmest som en trivialitet å regne. Dette er de eneste gangene i spillet den ellers velfungerende valgfriheten blir brutalt dratt vekk, og spillet tvinger deg til å være en morder i det som ellers kan være en rent pasifistisk opplevelse. Det er uansett ikke særlig givende å tømme magasin etter magasin i ansiktet på noen som slenger de samme tre fornærmelsene etter deg gang på gang og jager deg rundt i en (beleilig nok) lukket arena – i disse kampene demonstreres spilldesign som hørte hjemme i senere deler av 90-tallet.

Heldigvis er sjefskampene bare en bitte liten del av spillet. Utenom disse er spillet så velbalansert og gir deg såpass frihet i hvordan du vil gå frem, at det er omtrent umulig å gjøre spillet vanskelig ved å velge «feile» oppgraderinger. Dette er noe langt ifra alle spill klarer.

En hackers paradis

Elektrosjokk

Spillet skal ha skryt for å oppfordre til grundig utforskning av verdenen. Er du flittig og leter godt i krinker og kroker, så finner du passord du kan bruke for å logge deg på andres datamaskiner, og koder for å åpne låste dører. Dette kan være lurt – alt du finner av e-poster og lignende bidrar til å fylle ut historien og belyse tematikken rundt den. Er du en særdeles omhyggelig spiller og vil utforske alt, så kan spillet faktisk ta nærmere 50 timer å fullføre – det samme som et gjennomsnittlig Zelda-spill av nyere dato. Dessverre er ikke variasjonen i utforskningen god nok til at det er interessant i lengden, og spillet kan til tider føles tregt om du vil få med deg alle hemmelige rom med oppklarende e-postmeldinger og andre godsaker.

Hacking

Et annet problem med utforskningen er at du får erfaringspoeng for å hacke dører, datamaskiner og lignende, men ikke for å bruke passord eller koder du har klart å oppdrive til dem. Det fører til at du gjerne hacker disse enhetene i stedet for å bruke kodene, og at du ikke går forbi en eneste datamaskin, elektronisk dørlås eller alarmpanel, slik at du får billige erfaringspoeng (for de er veldig billige). Jeg har selv tatt meg i å hacke flere dører inn til samme rom bare for å få erfaringspoeng, og jeg trenger vel knapt å nevne at man etter hvert går lei hacke-prosedyren, som streng tatt skal ha skryt for å være underholdende så lenge som den er.

Problemet finner vi også igjen når det kommer til hvordan du tar deg av vaktene: Du får erfaringspoeng for å uskadeliggjøre dem, og går så klart glipp av disse hvis du sniker deg forbi uten å røre dem. Dette oppleves ekstra surt når du omsider finner ut at du uansett får nok erfaringspoeng til stort sett alt du vil oppgradere bare du utforsker litt gjennom spillet.

Den røde tråden

Bylandskap

Human Revolution er uten tvil et historiedrevet spill. Oppdragene du gjør er historiemessig lineære – selv om du kan ta flere fysiske veier til målet, må du likevel gjøre alt i den rekkefølgen du får det servert i. Innimellom hovedoppdragene får du boltre deg i to ulike bymiljøer hvor du kan prate med folk og gjøre et og annet sideoppdrag. Dette er ikke meningsløse sideoppdrag som du finner i mange rollespill; de er for det meste velregisserte og har tilknytning til hovedhistorien. Dessverre bryter de flyten i hovedhistorien – å vandre fram og tilbake i bymiljøene på jakt etter neste mål kan bli en trøtt affære, og når du endelig kommer tilbake til hovedhistorien lurer du litt på hva du egentlig drev med.

Megan Reed

Historien har sine tvister og interessante øyeblikk, og blir framstilt på en god måte gjennom mange gode dialoger – flere av dem kan du faktisk påvirke til din fordel for å få mer informasjon. Dessverre har også historien sine banaliteter, klisjeer, forutsigbarhet og mindre heldige øyeblikk. Det skal for eksempel godt gjøres å bry seg varmt om din tidligere flamme når hun er en høyt utdannet, egensindig, heit berte hvis eneste reelle funksjon – å hvile øynene på – knapt blir oppfylt. Følelser formidles dårlig; dialogene tydeliggjør at du spiller et dataspill – kanskje mest fordi alle oppfører seg som nikkedukker, men også fordi ansiktene og ansiktsanimasjonene befinner seg halvveis opp på siden av the uncanny valley.

For ikke å snakke om slutten, som i så måte er et kapittel for seg selv: Uten å røpe noe vesentlig kan jeg si at spillet byr på flere ulike sluttsekvenser, men valget er bokstavelig talt på formen «trykk på denne knappen for å se denne sluttvideoen». Valget har ingenting å gjøre med hvordan du har spilt gjennom resten av spillet – det fremstår som tomt og meningsløst, og det mekaniske i det hele får konseptet med flere sluttsekvenser til å fremstå mest som en parodi på seg selv.

Hvorfor fortelle når du kan spørre?

Robotøye

Men kanskje det (mot formodning) er en dypere mening ved nettopp det banalt mekaniske i dette valget. Spillets tematikk er nemlig mye mer interessant enn selve historien: I en verden hvor et menneske kan bytte ut alle kroppsdeler, fra armer til øyne, for å forbedre menneskekroppen langt forbi hva normale mennesker kan – i en verden hvor til og med hjernen kan «oppgraderes» til å fungere bedre – står vi i fare for å miste mennesket i oss selv? Med andre ord, representerer slike maskinelle utvidelser en slags less is more? Er det å trosse Gud å framskynde menneskelig «evolusjon» på denne måten? Skal slik forskning og utvikling kunne pågå uten begrensninger? Vil denne teknologien dele menneskeheten i to – de som har råd til å bli «transhumane», og de som ikke har råd til det?

Benproteser

Mer konkrete problemer skildres også, og fungerer bra som en indikator på hva disse åpne spørsmålene har å si i dagliglivet: Hva hvis noen mot sin vilje får erstattet en kroppsdel på akutten etter en ulykke, og ikke har råd til den dyre medisinen som hindrer at kroppen frastøter seg den mekaniske protesen? Kan dette misbrukes i menneskehandel, for eksempel at noen bli påtvunget slike proteser og blir avhengige av denne medisinen, slik at de ikke kan stikke av?

Innbyggere

Det er når du går rundt i byområdene at hele denne problematikken i stor grad kommer til syne. Du kan slå av en prat med alle du treffer på, og folk har mange bekymringer å dele som går nettopp på disse spørsmålene. Da får det heller være at disse menneskenes eneste livsgrunnlag er å stå og vente til du kommer bort til dem for å slå av en prat, eller at «å slå av en prat» er lite annet enn tolinjers monolog fra deres side.

Tydelig identitet i mengden

By

Human Revolution ser ikke ut som mange andre spill på markedet i dag. Sterk bruk av gylne fargetoner gir miljøene et nesten overjordisk preg (det passer jo fint med den gudommelige/transhumane delen av tematikken), som i kontrast med det ellers dominerende mørket og den "evige natten" utendørs gir spillet en tydelig visuell identitet – en slags himmelsk dystopi – som passer som hånd i hanske med spillets tematiske stemning. Hvorvidt denne spesielle stilen rent visuelt faller i smak eller ikke må være opp til hver enkelt å bedømme – personlig synes jeg at selv om det til tider kan bli litt vel tydelig og kanskje monotont, så fungerer det stort sett veldig bra. Jeg vil uansett gi spillet skryt for å være et velkomment avbrekk i en jungel av brungrå spill i samme sjanger, og for å i det hele tatt hente visuell inspirasjon fra renessansekunstnere som Rembrandt.

Det er imidlertid hevet over enhver tvil at spillet har god musikk. Den er noe futuristisk i sin framtoning, stilmessig ikke så ulikt noe av musikken fra Mass Effect-serien. Den passer utmerket inn i settingen og stemningen spillet ellers skaper, og er med på å bygge et solid fundament under mange av hendelsene i historien.

Konklusjon

Snikskytter

Deus Ex: Human Revolution er et spill jeg gjerne vil like bedre enn jeg gjør akkurat nå. Spillet skildrer en teknologi vi aner konturene av allerede i dag, og tar opp viktige spørsmål rundt hvordan denne kan brukes og misbrukes. Debatten er ikke ny (Philip K. Dicks roman Do Androids Dream of Electric Sheep?, som Ridley Scotts film Blade Runner er basert på, tok allerede i 1968 opp grensen mellom maskin og menneske), men spillet introduserer problemstillingene for flere enn dem som typisk har engasjert seg i disse spørsmålene før.

Dessverre har spillet lite nytt å by på når det kommer til spillmekanikk. Elementene hver for seg – sniking, skyting og dialoger – fungerer bedre i andre spill, og selv om Human Revolution limer dem sammen på en god måte, er det ingenting revolusjonerende ved det: Totalen er lik summen av delene – men det er tross alt mer enn hva man kan si om flere andre spill. Mange typer spillere vil kunne finne underholdning her.

Historien har sine høydepunkter, men blir også tidvis for virkelighetsfjern. Dette taper spillet som helhet på, siden det da blir vanskeligere å ta spørsmålene det stiller seriøst. Historien makter imidlertid å være en solid nok rød tråd til at det du gjør føles meningsfylt, også utenom hovedoppdragene.

Om ikke annet, så forteller Human Revolution oss i det minste to viktige ting om fremtiden: Vi må passe på så vi ikke mister oss selv i det teknologiske kappløpet – og nigeriansk spam er fremdeles et problem i 2027.

Karakter: 7/10

Jeg har spilt spillet på PC, og har ikke kjennskap til konsollversjonene.

Noe du vil si?