fredag 28. desember 2012

Fredagskos: Simon's Cat på isen

Simon's Cat har vi vært innom før, og trenger ingen videre introduksjon. God fredag!

Noe du vil si?

fredag 21. desember 2012

Fredagskos: God jul fra ThePianoGuys

Det er snart julaften, og hva passer vel bedre en et par julekort fra fabelaktige ThePianoGuys? Først en liten gjøkete video, og så en litt mer seriøs en. God fredag, og god jul!

Noe du vil si?

onsdag 19. desember 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 51

Dette blir muligens siste innslag i denne spalten i år. Kanskje kommer det noe mer, men ingen garantier. I hvert fall:

Ukens langlesning serveres av John Brindle hos Nightmare Mode og handler om spill og «utdanning», kultur og elitisme.

Om du føler deg i det religiøse hjørnet kan jeg varmt anbefale Gamecurch sin Ten 2012 Games Jesus Loves (And Why). Om du ikke er religiøs i det hele tatt, les den likevel. Det er mange gode og mye omtalte spill som nevnes der.

Det har lenge og stadig vekk vært snakk om hvor realistisk spill fremstiller det å skyte med våpen. Men hva med sverdkamp?

Til sist noe som på ingen måte er spillkritikk, men som jeg likevel syntes var veldig interessant: En enkel enkle beskrivelse av hvordan ild sprer seg i Far Cry 2 sett fra et programmeringsperspektiv.

God lesning, og god jul!

Noe du vil si?

mandag 17. desember 2012

Wii U til besvær, eller: Wii – don’t quit your dayjob

Aina og jeg hadde litt gavepenger liggende, og forhåndsbestilte Wii U for en stund siden. Vi har derfor hatt den nye konsollen siden lanseringen ved månedsskiftet, og to uker er mer enn nok tid til å få et førsteinntrykk av en konsoll. Og mens en konsoll stort sett lever eller dør basert på spillene, og ikke grensesnittet eller andre lignende ting, så har likevel brukeropplevelsen på konsollen en del å si. Og mens mye er bra, så må jeg likevel nevne det:

Nintendo har en jobb å gjøre framover.

Her skal jeg nevne, i ingen prioritert rekkefølge, flere moment om irriterer meg med Wii U.

Wii U implied facepalm

Wii U skal være bakoverkompatibel med orginale Wii-spill. Surround-lyd i originale Wii-spill blir servert via Dolby ProLogic 2-teknologi. Jeg skal ikke gå inn i tekniske detaljer, men hvis du vil ha surround-lyd i Wii-spill på Wii U, så har to to valg: 1) Koble Wii U til TV/receiver med komponentkabel (i tillegg til HDMI), og bytte output (i Wii U-innstillingene) fra HDMI til komponent når du vil spille gamle Wii-spill, eller 2) bruk din gamle Wii til å spille originale Wii-spill (og da enten bruke to Sensor Bars eller koble én fram og tilbake mellom konsollene).

Standby-symbol

Wii U har ingen standby-modus. Det innebærer at USB-portene ikke virker når konsollen er slått av. I motsetning til Wii kan du derfor ikke ha ladestasjoner til kontrollene dine som bruker konsollens USB-port til lading. Jeg har mer enn nok strømdelere allerede, takk – det er unødvendig med to stikkontakter ekstra til gamepaden og Wiimotene!

Lastetider har vært nevnt av mange. Det å måtte vente i minst et halvt minutt på at en app skal laste setter tålmodigheten på prøve. Ja, jeg vet det høres banalt ut. Nei, det hjelper ikke.

Fry meme

En annen ting som setter tålmodigheten på prøve er oppdateringer. De lastes ned og installeres på en app-for-app-basis (ille nok bare dét) når man går inn på appen. Man kan velge å gå inn på appen uten å installere, og oppdateringen vil lastes ned i bakgrunnen, men den vil uansett ikke installeres før man igjen går inn på appen. Når man går inn på en app vil man, ikke overraskende, gjerne sette i gang så snart som mulig, og ikke vente ekstra fem minutter på en oppdatering. Kunne den ikke bare installert oppdateringene i bakgrunnen? Eller i en eventuell standby-modus, som nevnt over?

Dette gjelder også for installasjon av programmer, spill og demoer. De kan lastes ned i bakgrunnen, men installasjonen må gå i forgrunnen, og kan fort ta lang tid.

Lastetider er ikke den eneste forsinkelsen jeg har kommet over. I appen Wii Maker (og kanskje andre steder også, men det har jeg ikke merket ennå) er det rundt 100 ms lydforsinkelse på gamepaden. Ingen alvorlig sak siden det bare er her, men det er såpass irriterende at man er nødt til å skru av lyden ett av stedene (og siden det ikke er samme lyd begge steder, så mister man jo noe).

Fantastisk tegning av Midna

Å vise innlegg fra Miiverse i hovedmenyen er en genistrek av Nintendo. Men om man vil gå inn på innleggene enten for å Like Yeah-e dem, kommentere eller å vise de mange fantastiske tegningene i større format, så må man hele tiden må gå inn og ut av Miiverse-appen. Lastetiden er heldigvis ikke like gale her som i andre sammenhenger, men den er fremdeles for lang til at jeg orker å vise mange innlegg. Dessuten får man ikke vist tegninger i noe særlig stort format – det er som å se et bilde i nyhetsstrømmen på Facebook og ikke kunne trykke på det for å vise det større.

Til sist: Alt innhold med 18-årsgrense, herunder all informasjon om og alle trailere og bilder fra spill som Assassin's Creed og lignende, kan kun vises mellom klokken 23 og 03. Ja, det gjelder også deg på 19, 25 eller 43 år. Bakgrunnen er at tysk lov krever at innhold med 18-års aldersgrense kun er tilgjengelig om natten, og Nintendos hovedkvarter i Europa (som er i Tyskland) har funnet det for godt at dette skal gjelde i hele Europa. Dette er så klart ren idioti, spesielt med tanke på at konsollen har gode muligheter for foreldrekontroll ellers.

Mye av dette kan fikses med oppdateringer. Det viktigste av disse punktene for meg er å kunne ha surround i gamle Wii-spill, og om jeg skal gjette på en ting Nintendo ikke kommer til å fikse med det første, så er det nettopp det. Nei, inntil videre blir Wii-en stående ved siden av sin storebror…

Noe du vil si?

fredag 14. desember 2012

Fredagskos: Popverdenens fire akkorder

Forrige uke delte jeg en særdeles imponerende mashup av 21 poplåter, og i Facebook-kommentarene var det noen som da kom til å tenke på følgende video. Noen av dere har derfor sikkert sett den allerede, men jeg synes den var så god at jeg bare må dele den på ordentlig vis. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 12. desember 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 50

Julen nærmer seg, og hva som skjer med denne spalten i julen er ikke godt å si. Vi har imidlertid et par uker igjen, så her får du ukens lesestoff:

Ukens lange og varmt anbefalte artikkel er skrevet av Craig Bamford hos Nightmare Mode. Her legger han ut om at dagens spill – hvor «dagens» impliserer smarttelefon-samfunnet der Hvermansen mellom mobilspill og Twitter har oppmerksomhet og konsentrasjon som et hyperaktivt ekorn – ikke tør å ha «nedetid». Spill er alt for direkte, og intrikate systemer, ikke-linearitet og belønninger som ikke er umiddelbare finner vi mindre og mindre av. Han er slett ikke sikker på at dette er en god ting:

So what exactly do I mean by “downtime”? … It’s simple enough to understand when you’re thinking about, say, RPGs or strategy games. You’ll often spend time poring over maps, charts, graphs, and inventory lists, in order to sort out how and whether you can move forward; in RPGs, you’ll also spend time “grinding” in order to make your character powerful enough to take on the opposition. It’s often necessary to master the game, but it can be tedious and painstaking work. It leaves players wishing they could get back to the “real” game, and back to that clear sense of real progress.

FTL is different. It’s constantly moving forward. … A lot of genres show this shift. It’s obvious in social games, noticeable in FPSes, and even changing RPGs. Games are becoming tremendously streamlined thanks to some serious economic and cultural changes. It seems good‒but this might say something really scary about us as an audience:

Games might have lost their indirect progression because we can’t just handle it anymore.

Etter en så lang tekst tar vi en liten pust i bakken med tre meget informative figurer i ekte statporn-ånd, laget av ludologisten Jesper Juul.

Klar for et par tekster til? Flott, da går vi videre til en fin duo. Hos den østerikske nettsiden Video Game Tourism kan man finne en undring om hvorvidt eventyrlyst og trangen til utforskning i spill stammer fra vår nomadiske fortid:

Games' virtual spaces allow us to roam farther than reality does - especially now, that the tools made to free us from fixed office spaces and the need to be physically present also, paradoxically, take away the necessity to leave our screens. There is, after all, a reduction in our daily lives' radius; we're living in the age of the "Great Indoors".

It shouldn't surprise us that, in exchange, the virtual spaces around us are growing. Games let us decamp and set forth. And they take us to places that are as outlandish as our wildest fantasies: Great underwater cities, showcasing madness and art deco; twisted death zones exhibiting the ruins of once proud civilizations; megalomaniac architectures between Heaven and Hell.

I en tekst som er så komplementær til denne at det nesten ikke kan være tilfeldig, skriver Steven Poole hos Edge Magazine om spillmediets fiksering på korridorer.

The corridor is inherently authoritarian, seeking to corral unbounded biological movement into unnaturally linear paths. Early man did not grow up in corridors but on wide savannah plains, which is posited by some evolutionary anthropologists as the reason why our field of vision is wider than it is tall. To put a human being in a corridor, then, is to create a tension between our sensory equipment, tuned to one environment, and the artificial new surroundings. It is to say to us, with a sneering challenge: ‘Adapt to this!’

Helt til sist i dag skriver Aaron Gotzon hos Ontological Geek om de mange ulike tutorials vi finner i spill.

God lesning!

Noe du vil si?

lørdag 8. desember 2012

Mitt liv: Desember 2012 + ønskeliste

Sannelig, sannelig sier jeg dere: Det skjedde i de dager for så mye som et halvt år siden at jeg pratet om livet mitt, så nå går det ut bud fra min frontale cortex at det er på tide med en liten oppdatering til (geografisk) fjerne venner, og nære venner jeg dessverre ikke har pratet så mye med i det siste.

Innlegget er langt, men det er stykket opp, så bare hopp over det du ikke er interessert i.

Jule- og bursdagsønsker

Julegave

Ifølge min venn Ingar er det sååå 2011 å ønske seg fred i verden, ellers hadde dette avsnittet holdt. Så her er den noe lengre historien.

Til høyre på denne siden, litt lenger ned, finner du overskriften «Nerden i meg ønsker seg…».

La det være sagt først – listene er like mye «kjøp en eller annen gang»-lister for min egen del som ønskelister for andres del, så jeg forventer ikke å få f.eks. spill til flere hundrelapper selv om dette finnes på listen. Jeg mener at julegaver (stort sett) skal være en liten oppmerksomhet hvor det er tanken som teller, så om du gir meg en sjokolade eller en klem neste gang vi møtes blir jeg faktisk like glad som om du slår i bordet med en saftig blu-ray-samling (som jeg naturligvis også blir veldig glad for!). Og om du velger å gi meg en film, et spill eller en bok som ikke står på listene, så er det så klart helt topp det også – listene er på ingen måte komplette.

Samtidig vet jeg at jeg selv setter stor pris på å bli fortalt klart og tydelig hva andre ønsker seg. Det gjør det å gi denne lille oppmerksomheten så mye greiere. Så, ja. Over til listene:

Med ett unntak inneholder den øverste listen utelukkende blu-rays. Jeg har sett omtrent alle før, og de er verdt å se om igjen og om igjen. Jeg har ennå ikke sett District 9 og Australia (i Baz Luhrmann-samlingen). Jeg blir akkurat like glad for alt på denne listen – det gjelder forsåvidt alle listene. Grunnen til at jeg har satt opp en ønskeliste på Amazon og ikke på Platekompaniet eller lignende, er at jeg får plukket ut de versjonene jeg vet har engelsk teksting.

Den andre listen inneholder massevis av bøker til min Kindle, både enkeltbøker og hele serier. Jeg har lest fryktelig lite bøker, og det vil jeg gjøre noe med. Lord of the Rings og The Ultimate Hitchhiker's Guide to the Galaxy har jeg lest før, ellers har jeg ikke lest noe av det som finnes på listens to sider. Her er det store muligheter for å invitere meg inn i varmen til din favorittserie! Bøkene blir levert umiddelbart til min Kindle, og jeg er usikker på om man kan «holde dem igjen» til jul eller bursdag – men det finner du nok ut av.

Merk at jeg ønsker meg A Song of Ice and Fire-bøkene separat, da jeg har hørt om problemer med samleutgaven av dem på Kindle.

Neste liste er Steam-ønskelisten min, med plenty av spill jeg ønsker meg. Også disse blir levert digitalt, men jeg er ganske sikker på man kan kjøpe dem som gaver og gi dem når man vil.

Resten av listene er hovedsakelig t-skjorter, og jeg blir like glad uansett hvilken av dem som måtte dukke opp. Merk at størrelse Large er mer enn nok.

O, jul med din glede!

Muppets jul

I år som i fjor feirer jeg og min kjære Aina julen sammen, og i år skal vi være hos foreldrene mine på julaften. Det er første året vi feirer sammen hos mine foreldre, og begge gleder seg masse!

Spesielt gleder Aina seg, for hun har aldri før feiret jul med så mange som vi blir. Og det har strengt tatt ikke resten av oss heller. Hele morssiden av familien min kommer, herunder besteforeldre og to onkel/tante-familier med to barn og en bikkje hver. Heldigvis går alle veldig godt sammen – også hundene. Sytten personer og to hunder blir vi på julaften!

Studier

Studiene ruller og går, som jeg pleier å si. Etter jul skal jeg for alvor begynne å skrive på masteroppgaven; hittil har jeg stort sett analysert data og fått litt oversikt over hva jeg har å jobbe med. Jeg har også laget figurer til en plakat som veilederen min hadde med seg til et stort geofysikk-møte i San Francisco, og det blir følgelig det første master-relaterte arbeidet jeg kan føre opp på CV-en min. Kult!

I januar skal jeg kanskje en uke til Svalbard igjen for å kjøre radaren jeg har snakket om tidligere. Det blir i så fall moro og lærerikt! Og mørkt… Jeg er i alle fall vant til kulden nå, med temperaturene vi har hatt i Bergen den siste uken.

Foto

Nikon objektiv

Jul er jo høytid for fotografering, da spesielt av familiemedlemmer og slikt. Med to hunder kan det være vanskelig å bruke blits, og jeg har kjøpt meg den rimelige (men gode) Nikon 50mm f/1.8. Med så god lysfølsomhet håper jeg på å kunne knipse gode bilder uten blits – utfordringen blir å få alt i fokus, for dybdeskarpheten er syltynn med så stor blenderåpning. Gleder meg til å prøve den ordentlig i julen!

Blitsparaply

Jeg har dessuten kjøpt meg to blitsparaplyer, og skal omsider lære meg å bruke blits på ordentlig vis. Man kommer nemlig langt med småblitser om man har blitsparaplyer til å blitse gjennom eller for å reflektere lyset. Til å lære meg lyssetting skal jeg bruke den berømte og fantastiske bloggen Strobist. Jeg gleder meg!

Journalist

Visittkort

Jeg har en stund vært frilansskribent for ITpro, og har nå blitt tatt inn i varmen som redaksjonsmedlem. Min offisielle tittel her er «journalist» – og det føles litt rart, kan du si. Det går uansett mest i omskriving av pressemeldinger, men jeg venter spent på et par produkter jeg skal teste.

Spill

ZombiU Cover

Aina og jeg hadde en del gavepenger liggende, og bestemte oss for å kjøpe Wii U. Foreløpig har vi bare spilt New Super Mario Bros. U, men liggende har vi også ZombiU, som jeg gleder meg veldig til å prøve.

Ellers har jeg spilt en del spill i det siste. Jeg har spilt gjennom Jedi Knight-serien, med unntak av Mysteries of the Sith (ekspansjonspakken til Dark Forces 2), som jeg valgte å hoppe over da jeg gikk lei og ville begynne på Jedi Outcast (som er det første spillet i serien jeg har spilt før).

For tiden holder jeg på med The Walking Dead, som jeg synes leverer en veldig god spillopplevelse. Særlig komplisert er det ikke, verken i spillmekanikk eller hjernetrim, men helhetsopplevelsen og historien, med fokus på familieforhold og andre forhold i en krisesituasjon, er gjort på en veldig ekte og gripende måte. Dette er ekte episodebasert drama i spillformat, og det fungerer veldig bra.

To The Moon

Jeg fikk også spilt gjennom To The Moon, en særdeles gripende historie som presser frem tårene selv hos en lite sentimental person som meg. Med fantastisk musikk, rørende narrativ og enkel grafikk som sannsynligvis tjener spillet bedre enn CryEngine 3 ville gjort ble dette en opplevelse jeg kommer til å huske i lang tid. Når det åttpåtil bare koster 60 kroner og fire timer kan jeg varmt anbefale spillet til alle.

Jeg kommer sannsynligvis ikke til å skrive noen spillomtaler av spillene jeg har nevnt her, for fokuset mitt har vært på å få spilt gjennom en del spill jeg har hatt liggende ganske lenge. Det er dumt at fokuset skal være på å bli ferdig med noe, men når det er mye man vil få med seg og litt for lite tid å oppleve det på – og det hele tiden kommer nytt man vil få med seg – så må man gjøre noen kompromisser, og man kan likevel ha veldig gode opplevelser underveis.

Mitt fokus på å få trålt meg gjennom en del spillopplevelser fører også til at jeg har prøvd og gitt opp noen spill før jeg ble ferdig med dem. Vanligvis pleier jeg å slepe meg gjennom til sluttstreken selv om jeg ikke synes det er kjempekjekt, men med begrenset tid og mye på «vil gjøre»-listen kan man ikke gjøre det. Analogue: A Hate Story kuttet jeg ut etter god halvtime. Alpha Protocol hadde jeg hørt mye bra om i forhold til ugjennomsiktige valg gjennom historien, men det klarte ikke å engasjere meg likevel, og jeg gav meg etter ti timer (halvveis). Jeg prøvde også det lille hjernetrimspillet Unmechanical, men fant det litt for kjedelig til å gidde å spille mer enn én av spillets tre timer.

I overskuelig framtid har jeg lyst til å spille gjennom begge Knights of the Old Republic-spillene (hovedsakelig fordi jeg kom over en modifikasjon til toeren som legger til mye som opprinnelig ble kuttet vekk) og Skyrim, som jeg nylig hadde ganske blandede følelser om. Jeg venter med sistnevnte til en spesiell modifikasjon blir ferdig, som kommer til å virkelig heve lyssettingen i spillet til neste generasjons nivå. I tillegg kommer alle spillene på Steam-ønskelisten min.

Stort mer enn dette kommer jeg ikke på, og innlegget er mer enn langt nok uansett. Takk for praten! :-)

Noe du vil si?

fredag 7. desember 2012

Fredagskos: En særdeles imponerende mashup

Alle som har prøvd å lage en mashup av to låter vet nok hvor vanskelig det kan være å få alt til å høres helt naturlig ut, og alle andre (deriblant jeg) kan bare tenke oss det. Jeg ble derfor mektig, mektig imponert da jeg snublet over denne videoen, som er en mashup av 21 – ja, du leste riktig, enogtjue – poplåter mange gjerne har kjennskap til gjennom radio. Pluss små klipp fra ni andre låter. Det verste er at det høres så naturlig ut at ingen ville hevet et øyebryn dersom den hadde kommet på radio. De interesserte kan finne listen over låter i beskrivelsen på YouTube.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 5. desember 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 49

Mye ymse denne uken – la oss sette i gang:

Romantikk i spillverdenen kan alltid gjøres til et hett tema, og Kim Moss hos Nightmare Mode sløser ikke med ordene når han i en relativt kort tekst hevder at noe må gjøres:

In any Bioware game, kindness is a currency. You make regular payments to earn affection points. You pay by listening to someone talk about their problems and giving them cheap gifts. Put in enough coins and sex falls out.

After that, the relationship is over. Sex was your end goal, the reason for everything you did. There was no reason to stick around after you got it. That was what you were paying for.

It doesn’t matter if you find Morrigan’s Ayn Rand inspired morality to be utterly repulsive. Just sit there, nod your head, and she’ll fall for you. It doesn’t matter that your Shepard is a paragon of virtue and integrity. If you play at being anything but when Jack’s paying attention, she’ll love you someday. In these games, telling women what they want to hear and listening to their problems is all it takes to get laid.

If video games want to explore romance well, we need to completely dismantle how game developers see these relationships. Abolish the kindness tokens system. Replace it with something real.

Om du er interessert i emnet «kvinner i spillverdenen» er det mye nytt å melde siden sist, og jeg anbefaler deg å ta en titt på Critical Distance sitt nyeste innslag i sin ukentlige spillkritikk-serie, fra overskriften «#1ReasonWhy» og nedover.

Hos Nightmare Mode skriver Richard Clark om faren ved at spilling kan bli alt for selvsentrert.

«Spill-er-kunst»-debatten er noe jeg sjelden bryr meg om, men en sarkastisk, lettlest riposte som denne er jeg rett og slett nødt til å ta med.

Nei uff, nevnte jeg kunst nå?

Hvorfor bruker store spillutviklere med masse penger Kickstarter? Det har vært et hett tema i det siste, med mange høylytte stemmer enten veldig for eller veldig mot. Spillutvikler Rob Remakes har et av de mer reflekterte innleggene jeg har sett i denne debatten, og er godt lesverdig, selv uten sammenligning med alt det andre.

Og hvordan kan jeg la være å nevne en tekst med tittelen Martin Luther and Mass Effect: what video games can teach us about free will? Jeg har lyst til å sitere siste avsnitt, men teksten er ikke så lang at du ikke kommer deg dit på egenhånd.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 30. november 2012

Fredagskos: Simon's Cat

YouTube-kanalen Simon's Cat er dedikert livet til animatør Simons Tofields katter. Med en så ekte fremstilling av en katt som her trenger man ikke en avansert strek for å underholde.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 28. november 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 48

Etter en fyldig utgave forrige uke tar vi det med ro i dag.

I øverste avsnitt plasserer jeg oppfølgeren til forrige ukes artikkel om konfliktmineraler i elektronikkindustrien. Den andre og siste delen tar for seg hva som har blitt gjort både juridisk og i praksis, og hvorfor et hvert tiltak i en slik kompleks situasjon uansett vil være kontroversielt og omstridt.

Ukens andre tekst er fra Gamechurch, hvor Matt Duhamel mener at de enkle, binære valgene vi tar i spill påvirker hvordan vi tar valg i virkeligheten.

Sist ut er Jordan Rivas, som på bloggen sin har skrevet et innlegg om hvordan Skyrim fikk ham til å innse kraften i selvbedrag. Et berømt dialog-klipp fra en Tarantino-film finner du også.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 23. november 2012

Fredagskos: Lindsey Stirling

Du har kanskje hørt om henne – hvis ikke er det på tide: Lindsey Stirling er en «intertainer» av beste klasse, skjønt hun turnerer i virkeligheten også. Fiolin og dansing er hennes to talenter, og kombinasjon av disse sammen med for det meste (men ikke utelukkende) elektronisk musikk er intet annet enn fantastisk.

Det gjør heller ingenting at kameraføring, location og filming ellers er av ypperste kvalitet, takket være den dyktige Devin Graham.

En av de første videoene jeg ble kjent med av henne er også en av dem jeg liker best:

Kanskje du vil ha en video med litt mer narrativ?

Om ikke elektronisk musikk er tingen for deg, så liker hun også å fremføre spillmusikk:

Hun har mye annet bra også - ta gjerne en titt på kanalen hennes, eller vent til det dukker opp mer i denne spalten. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 21. november 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 47

Det blir en fyldig spalte i dag. Er du klar?

Først ut er en «tingenes tilstand»-artikkel som nærmest er som obligatorisk lesning å regne: Konfliktmineraler og elektronikkindustrien.

Tin. Tantalum. Tungsten. Gold.

The minerals used to make our game consoles. And cell phones. And computers. On their journey from the ground to our TV stands, these minerals fund ethnic bloodshed, slavery, sexual violence, and a war that has killed somewhere between 2.7 and 5.4 million people.

These are what have been dubbed "conflict minerals," the biggest shadow export from the Democratic Republic of the Congo. We hear about the game industry's use of conflict minerals from time to time, but mostly in a broad sense that doesn't provide much context to understand the problem or how the industry is making progress to address the issue.

Richard Clark har skrevet en artikkel hos Gamechurch om problemet med fyllstoffet som finnes i mange spill og i livet generelt, eller eventuelt, å holde fast på det som er viktig, og bruker fjærne i Assassin's Creed som eksempel.

There are things we feel, the things we experience, the things we receive from others, the things we love. And then, there are the things we have. Collectively, we call it stuff, but individually, when we focus in on these possessions, we convince ourselves that they matter. Especially when we’re focused on the act of attaining them, we convince ourselves that they will significantly enrich our lives.

What is it we’re thankful for? Not the stuff. The times, the people, the feelings. But almost never stuff.

That stuff takes up so much of my present and future headspace, spurring us on to plan and pine over the most inconsequential possessions, filling our visions of the future and making us discontent with the present. In the meantime, the experiences I have and the people I surround myself with are taken mostly for granted.

11. november var Remembrance Day, eller Veterans' Day om du bor i USA. I den anledning har Push Select Magazine noen artikler som ser med kritisk blikk spills fremstilling av krig, deriblant disse to: Heroism without Horror; What War Games Fail to Remember og War is Hell. Helluva lot of Fun. I tillegg har de en tekst med tre generelle mangler ved mange nye skytespill.

Hos FAIR skriver J. F. Sargent at det er problematisk at spill forsterker stereotyper ved å bruke dem som en enkel utvei når utviklerne vil formidle noe.

Elder Scrolls: Skyrim features the option to choose to be one of the “Redguard,” a dark-skinned people whose culture closely resembles the Moors, and receive an “Adrenaline Boost” perk to augment their ability to run and jump beyond that of other races--which reflects obvious stereotypes about African-American athleticism. Earlier games in this same series also gave the Redguard a penalty to intelligence, which meant that playing as a dark-skinned character was mutually exclusive from playing as a smart character, forcing you to “role-play” a racist stereotype. White characters faced no such limitations.

When the problem is “how do I make the player immediately feel ill will towards this character,” prejudices are the easy solution--particularly prejudices that are presumed to be shared by the white, heterosexual male target audience.

Patrick Stafford mener i en nett, liten tekst på bloggen sin at vi spiller for raskt, og jeg vet så alt for godt hva han mener, selv om han nok har det noe travlere enn jeg har det.

I live a busy life, and that’s entirely by choice. My job is demanding, but I choose to keep myself informed in a wide range of things. Just reading the news and blogs I like and depend on is a full-time job. Let alone spending time with my wife and pitching freelance stories. Where’s the time to play games?

Jeg trodde jeg skulle unngå hele «er spill kunst?»-debatten, men Ben Milton hos Ontological Geek har igrunnen et lettfattelig og fint syn på om spill er kunst: Hva er kunst, hva er problemet til spill i forhold til dette og hvordan kan det endres på?

Movies, music, paintings, literature and so on are single, unified experiences. They are carefully defined, circumscribed, finished. Games are not. Games are a massive array of possible experiences, some profound, some banal, some frankly irritating. Their rules are fixed but their events are not. They’re a uniquely malleable art form in which the player is a kind of co-author. The creator of a game can never be certain what experience the player will have, since the player is making up a great deal of that experience as he goes along.

Perhaps we are asking games to be something they weren’t meant to be. They are practical creatures, more mechanisms of self-expression on the part of the player than an end in themselves. Would it be so wrong to consider them tools for making works of art, rather than works of art in themselves? Most of us have had a particular gaming experience that has resonated powerfully with us. However, upon going back later and trying to recapture that feeling we find it elusive, since it was born out of a particular set of circumstances that will never be repeated. … masterful games allow us to experience the strange and startling consequences of our actions, and perhaps it is those works, those unrepeatable, finite, chains of interactions we’ve built, that we ought to be celebrating, rather than the rules that build them.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 16. november 2012

Fredagskos: The Simpsons i virkeligheten

Forrige uke stilte jeg et spørsmål til dere lesere, og alle som svarte mente at denne spalten ikke trenger å holde seg utelukkende til humorinnslag. Derfor omdøper jeg den nå til fredagskos, og åpner opp for små underholdende videosnutter som kanskje ikke får deg til å le, men som er verdt å se likevel.

At spalten dermed blir en blåkopi av min venn Ingars lørdagsgodt-spalte får heller være. Leserbasen vår er nok uansett ikke helt overlappende.

Først ut i denne spalten er en video jeg ikke aner hvordan jeg kom over, men det er nå mindre viktig. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 14. november 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 46

Trenger du lesestoff som ikke har noe med eksamener å gjøre? Det gjør jeg – mest fordi jeg ikke har eksamener å lese til dette semesteret.

Samuel Sattin hos Kotaku leverer en personlig beretning som forklarer hvorfor han ikke lenger skammer seg over å spille.

Indie-utvikler Rami Ismail leverer på bloggen sin et veldig godt argument for «superlette» achievements, som finner sin plass i møte med uerfarne spillere, og undrer litt over hvorfor så store deler av spillmiljøet er negativt stilt mot disse:

As I started digging deeper, a realization set in: the problem these people were having wasn’t so much with the achievement being too easy to unlock for them – the problem was that others could unlock it just as easily. It’s the idea that if a ‘non-gamer’ can do it, things can’t be an achievement. At best, it’s a cry for more challenging games – at its worst, it’s an attempt to safeguard the exclusivity of hardcore gaming from newcomers. The underlying thought is simple: achievements are supposed to be for ‘real’ gamers.

Josh Bycer skriver i sin blogg hos Gamasutra om kunsten å gjøre nederlag til en essensiell del av spillopplevelsen. Og når vi snakker om nederlag, så kommer vi ikke utenom Dark Souls, som er tema hos The Ontological Geek i Matthew Schanuels noe inngående tekst om paralleller mellom Dark Souls og askese.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 9. november 2012

Humor på freddan’: Et viktig spørsmål, og KATTER!

Etter godt og vel et år med denne spalten merker jeg at jeg må slite stadig mer for å finne humoristiske innslag. Mitt spørsmål til dere er da:

Hva vil du se i fredagshumor fremover?

Når det er sagt, alle elsker katter. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 7. november 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 45

Forrige uke var blant annet Kotaku nede på grunn av Sandy, men nå som orkanen ikke lenger ødelegger for denne kritiske spalten, værsågod:

Vi starter i det menneskelige og humanitære hjørnet. Har spill potensiale til å fungere som aktivisme? Patricia Hernandez hos Kotaku har pratet med Games for Change og med noen hjemløse, og har skrevet en artikkel om The Complicated Truth Behind Games That Want To Change The World. Videre har Polygon – spillnettsiden med det originale utseendet – en artikkel om iranske spillutvikleres kompliserte virkelighet.

Jamin Warren hos Kill Screen argumenterer for at spill er for lange, og mener at å «mestre» spillmediet i stor grad vil gå på bekostning av en allsidig kulturell eksistens. Kjenner du deg igjen? Jeg gjør. Men det er i det minste betryggende å tenke på at selv enspilleropplevelser med fordel kan deles med andre: Jonah Stowe hos Nightmare Mode skriver litt om hvordan man slett ikke trenger å gi slipp på interaktivitet selv om man bare ser på at noen andre spiller, og at det fint kan være kooperativt å spille med tilskuere.

I det mer filosofiske hjørnet undersøker Stephen Beirne hos Destructoid fri vilje i spill (og litt generelt også), og mener at det rett og slett ikke gir mening:

Therein lies the trouble with the subject of free will in videogames. Every single choice that you make is dictated to you and permitted by someone pulling your strings. Never is “free will” as great a contradiction in terms as in the realms of virtual worlds, for what is free will claimed to be free from? Is it influence? Every single game asks “would you kindly” to varying degrees of obscurity. Or is it the imposition of the will of others? You can’t even walk without permission. The notion of free will in videogames a fallacy.

Mer spesifikt på selve spill-delen av spillverdenen har Tom Stafford hos bloggen Mind Hacks en teori om psykologien bak Tetris, og Keith Stuart hos The Guardian har noen fine tanker om hvorfor Bond-spill stort sett ikke fungerer så bra. Oppsummert:

Although action scenes are a key ingredient, what Bond has always been about is Bond. Ian Fleming's strange and elusive character is the enigma at the heart of every movie … When you think of Bond, you think you're thinking of fast cars, but you're really thinking of Bond in fast cars.

James Bond movies are, unlike many action flicks, utterly inseparable from the act of watching the lead character. Bond films are romances between Bond and the audience. Games have trouble exploring that because they make the central error of thinking we all want to be Bond.

Joe Martin hos Gameranx hevder at spillverdenen lever i det nye 90-tallet, og mener at dette ikke nødvendigvis er en dum ting – han mener det meste av 2000-tallet har vært et sidespor i spillsammenheng, og vi er nå tilbake igjen på sporet, men at det ikke nødvendigvis blir lett å komme seg videre:

Those old ideas we're reviving right now? They were really bloody good. That's why we remember them fondly - the big games of the 1990s were better than the big games of the 2000s, by and large.

Moving forward isn't going to be easy though. The technology and audiences have changed dramatically while we were delayed …

Til sist leverer Alice Kojiro oss en ganske innholdsrik tekst om innhold i rollespill.

God lesning!

Noe du vil si?

tirsdag 6. november 2012

Elder Scrolls: Et krasjkurs i ambivalens

Eller: Hvorfor jeg står over Skyrim-utvidelser, og hvorfor jeg sikkert kommer til å kjøpe dem likevel

Dragonborn

Den tredje DLC-en til Skyrim er nettopp annonsert. Mens de fleste Elder Scrolls-fans slever over traileren til den nye pakken og går av skaftet med begeistring over muligheten for å returnere til en av øyene fra seriens legendariske tredje innslag Morrowind, kjenner jeg at jeg kan styre min begeistring.

Slik jeg ser det, fokuserer innholdspakkene til spillet (med mulig unntak av nummer to) på to ting: Ny historie og nye områder å utforske. Historier betyr lite for meg i Elder Scrolls-sammenheng, og utforskning føler jeg meg rett og slett ferdig med i Skyrim.

Jeg har aldri hatt mye til overs for historieformidlingen i Elder Scrolls-spillene. Ikke den direkte delen, i alle fall. Jeg liker veldig godt universets mange skildringer av mytologi, kultur og tenkemåte, og har faktisk lest samtlige bøker i Syrim minst én gang. (Nerd ja, jeg vet det.) Men jeg synes den direkte historieformidlingen underveis i større og mindre oppdragslinjer er følelsesløs og uengasjerende; utvikler Bethesda har aldri klart å gripe meg emosjonelt med historien i noe Elder Scrolls-spill. Jeg tror ikke DLC-ene på mirakuløst vis klarer dette bedre enn hovedspillet.

Grunnen til at jeg likevel liker Elder Scrolls-serien er at den aldri (for meg) har handlet om å redde verden (noe jeg tross mange «gjennomspillinger» har gjort bare én gang i hvert av de tre siste spillene), men om eventyrlysten og det å utforske en enorm verden. Det er trist å si det, men Skyrim føles for meg ferdigspilt i så måte. I alle fall på ganske lenge. Kanskje så lenge at neste spill i serien kommer ut, hvem vet. Da jeg avinstallerte spillet i sommer en gang hadde jeg sunket 120 timer ned i det (ikke inkludert lesing av bøker), fordelt noe ujevnt på tre ulike figurer. Det var definitivt mye mer å utforske da jeg ga meg, men jeg følte likevel at jeg hadde sett det jeg trengte. Det var ingenting i meg som drev meg videre, og jeg opplevde spillet etter hvert som noe repetitivt både i spillestil og i miljøer, selv i de nye områdene jeg kom til.

Oppgraderingspakkene faller altså gjennom på begge fronter for meg. Og dette skulle opprinnelig være (som det har vært hittil) et enkelt blogginnlegg nedlesset med choice-supportive bias om hvorfor jeg står over disse pakkene. Likevel, når jeg skriver dette nå, kjenner jeg at det kribler litt i magen med tanke på å spille Skyrim. Hodet mitt begynner helt ufrivillig å planlegge en figur, hvilke ferdigheter jeg vil bruke, og hvordan jeg vil spille, og insisterer så mye på dette at jeg kommer til å jobbe på halv effektivitet resten av dagen. Men så tenker jeg et hakk videre, og kommer på at slik har jeg følt det tidligere i serien, og da har jeg brukt mye tid på å begynne å spille og gått lei igjen etter et par timer. Men kriblingen i magen fortsetter, og jeg kjenner at musepekeren finner veien til skrivebordet for å lage en kjapp tekstfil hvor jeg noterer ned forslag til rase, ferdigheter og spillestil. Kanskje jeg skal installere det senere? Gjøre det klart, og hoppe inn og ut fra tid til annen? Egentlig bør jeg jeg innse at jeg sikkert kommer til å bruke like lang tid på å gjøre det klart som på å spille det før jeg går lei. Men kanskje jeg har gått lei tidligere fordi jeg har spilt det i for konsentrerte mengder?

Og å kunne returnere til Morrowind-området er jo unektelig fristende…

Noe du vil si?

fredag 2. november 2012

Humor på freddan’: Pixar om fugler

Det er hardt liv, men tenk så bra at vi ikke er fugler. De har det ikke så greit de heller. God fredag!

Noe du vil si?

torsdag 1. november 2012

Bruker du samme passord overalt?

Om du bruker samme passord overalt, så skal det ikke mer enn ett lite angrep til for å sette hele din nettsikkerhet i fare. Dette ble nylig virkeligheten for brukere av Foto.no, som fikk sin dårlig krypterte brukerdatabase rentekst-passordfil stjålet. Jeg leste om i alle fall én bruker der som i etterkant av dette angrepet fikk Facebook-kontoen sin hacket, trolig på grunn av at vedkommende hadde samme passord begge steder.

Med en liten engangsinnsats er det lett å endre på dette, og fremdeles holde hodet fritt for hundrevis av passord. Jeg har skrevet en guide for ITpro.no. Gjør som meg og ta steget ut av det verste sikkerhetshullet du kan utsette ditt digitale liv for. Det er litt jobb å endre passord alle steder man er registrert, men man må bare gjøre det én eneste gang.

Noe du vil si?

fredag 26. oktober 2012

Humor på freddan’: Mensen er oppskrytt

Reklamer for hygieneprodukter. Holder de hva de lover, eller er alt løgn og bedrag? Du skal få en video, men en kjapp bakgrunnshistorie hører med. Følgende kommentar ble nemlig postet på Facebook-siden til Bodyform, som produserer hygieneprodukter for kvinner:

Richard Neill to Bodyform 8 October at 21:30 via Mobile

———————————————————————-

Hi , as a man I must ask why you have lied to us for all these years . As a child I watched your advertisements with interest as to how at this wonderful time of the month that the female gets to enjoy so many things ,I felt a little jealous. I mean bike riding , rollercoasters, dancing, parachuting, why couldn’t I get to enjoy this time of joy and ‘blue water’ and wings !! Dam my penis!! Then I got a girlfriend, was so happy and couldn’t wait for this joyous adventurous time of the month to happen …..you lied !! There was no joy , no extreme sports , no blue water spilling over wings and no rocking soundtrack oh no no no. Instead I had to fight against every male urge I had to resist screaming wooaaahhhhh bodddyyyyyyfooorrrmmm bodyformed for youuuuuuu as my lady changed from the loving , gentle, normal skin coloured lady to the little girl from the exorcist with added venom and extra 360 degree head spin. Thanks for setting me up for a fall bodyform , you crafty bugger

Bodyform tok seg faktisk tid til å svare:

Noe du vil si?

onsdag 24. oktober 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 43

Ukens første artikkel er fra arkivene til Gamechurch, hvor jeg kom over teksten Sexist Games and the Men Who Buy Them. Her argumenterer Paul Matthews for at også menn bør føle seg fornærmet over (hyper)seksualiserte skildringer av kvinner i spill:

Unfortunately, for every Red Dead Redemption or Portal, there exist a dozen games like Tomb Raider, Resident Evil, or Street Fighter. Even though the latter games have strong female characters, their publishers still find it necessary to portray their characters as the “ideal” physical specimen. We, as men, should find this insulting. As women are reduced to sexual objects, men are reduced to a group of horny animals that are incapable of finding females compelling unless they look like sluts.

I dette ligger et spørsmål som også uttrykkes tydelig tidligere i teksten, men som dessverre ikke blir behandlet videre: Er det vanskelig å bli emosjonelt knyttet til troverdige kvinnelige figurer som ikke er attraktive? Dette er noe jeg har lurt på, både når det gjelder spill og film. Tips til litteratur om dette mottas med takk.

«Life is a marathon, and patience is the key to winning», sier Scott Juster hos PopMatters. Han skriver litt om tålmodighet og spill:

I find myself increasingly impatient with games. I tell myself that I don’t have the time to invest in a 50 hour RPG. I don’t like being asked to slog through a long manual or parse obscure game mechanics. Long cutscenes? Widely-spaced checkpoints? Load times? I don’t have time for any of that, or so I think.

Hvordan fremstår diverse spill fra Mass Effect 3 til Journey for noen hvis eneste forhold til spill er å ta kontrollerne fra barna når de har spilt litt for lenge? Lucy Kellaway forteller, og jeg synes det er interessant å høre en uvant vinkling som dette. Om det virker interessant, så har Mattie Brice noen tanker om reaksjonene som kom i kjølvannet av denne teksten.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 19. oktober 2012

Humor på freddan’: En urettferdig verden

Er det ikke fantastisk å kunne feire fredag i et av verdens beste land? Så klart ikke. Min venn Ingar fikk meg til å innse i forrige uke at det er så mye å klage over! Bare se her:

Noe du vil si?

onsdag 17. oktober 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 42

I dag har jeg bare to tekster til deg, men da kan jeg jo benytte anledningen til å komme med min egen mening også.

Vi starter i det norske hjørnet. For selv med et noe «elitistisk» språk stiller artikkelen til Eigil Knudsen hos Gamer.no et godt spørsmål: Trenger vi dypere spillhistorier? Jeg er slett ikke enig i alt han sier, eller i rendyrkelsen av «spillmediets egenart» – som for anledningen er interaktivitet – han gjerne etterstreber, og det kan virke som om han blander personlig smak og allmenngyldige prinsipper. Likevel fikk artikkelen meg til å tenke, og da mener jeg den er verdt å lese.

Jeg mener for eksempel at dype spillhistorier kan være med på å gjøre dine valg – din interaksjon – så mye mer personlig treffende og meningsfylt, for eksempel i Mass Effect eller Knights of the Old Republic. Spesielt hjerteskjærende er det å spille gjennom som «ond» og med egne hender måtte ta livet av karakterer du gjennom historien har bygget opp et sterkt forhold til. Til og med sluttvalget i Mass Effect 3 – en helt enkel interaksjon, men som kulminasjon på (og i lys av) hundreogfemti timer med bakgrunnshistorie, forholdsbygging, seiere og ikke minst nederlag og store tap – satte en såpass stor støkk i meg første gangen at jeg måtte pause spillet og ta en liten pust i bakken før jeg bestemte meg.

Ukens andre og siste tekst kommer fra Ben Milton hos The Ontological Geek og bærer tittelen The Gaming Diet. Her argumenterer han for et mer aktivt forhold til hvilke spill man velger å spille og hvilke man velger å forbigå i stillhet.

What qualifies as a worthwhile game, something that I’ll be glad I played afterwards? What criteria can I start using other than, “That looks fun”? How can I make my gaming life saner, more grounded, and more human?

Time-wasting, attention-span-killing, isolating video games are not just harmless entertainment. While they are unlikely to kill anyone, they do no favors for the player’s mental or emotional health and feed the rampant immaturity and myopia we see all around us in game design. By discerning these and cutting them out from our lives, perhaps we can not only send a message to the designers, but also make our gaming lives richer, more human, and a great deal less of a waste.

Dette er noe jeg kjenner på selv i en hverdag som tillater stadig mindre spilling: Når man må prioritere hvilke spill man vil spille, synes det for meg naturlig å prioritere dem som faktisk gir deg noe å ta med deg også etter du er ferdig, som gir deg noe ut over tiden du legger ned i det. Enten det er det estetiske i å kunne tenke med portaler slik Portal har lært oss, eller å lære om Europas historie de siste tusen år gjennom strategispillene til Paradox, så vil slike spillopplevelser for meg havne langt foran lange spill som låser deg fast i en repetitiv og/eller evig feedback-løkke. Det var grunnen til at jeg hoppet over Diablo 3, og til at jeg etter hvert sluttet å spille flerspillerdelen av Mass Effect 3.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 12. oktober 2012

Humor på freddan’: «Kill me!»

En ikke fullt så elegant løsning på et vanlig problem i mange typer filmer. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 10. oktober 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 41

Denne uken består menyen av bare tre tekster, ikke så lange, men i alle fall to av dem er ordentlige godbiter.

Først ut er Brendon Keogh hos Unwinnable som har skrevet en kort og lettlest, men god analyse av hvordan karaktertyper i førstepersons skytespill ofte er knyttet tett opp mot våpenet, og hvordan våpenet på mange måter er karakteren din, siden du sjelden eller aldri ser personen du spiller. Han gjør en interessant sammenligning mellom Modern Warfare-spillene, hvor våpnene er omhyggelig valgt ut og plassert i hendene dine av utviklerne, og Borderlands 2, som med sine uendelig mange tilfeldig genererte våpen ikke lar våpnene du bruker fortelle deg noe om karakteren din, men i stedet lar deg selv definere karakteren gjennom våpnene du bruker. Jeg synes dette var en fin formulering:

Each time I choose a different weapon for my character’s arsenal, I am changing who my character is. I am changing how he will engage with his world and how I will engage with it through him. The character is the gun, and through its countless variation of weapons, Borderlands 2 inadvertently offers one of the most robust and persistent character customization systems I’ve ever engaged with.

Jeg ser for meg at denne teksten er interessant selv om man ikke har noe forhold til noen av spillene (jeg har ikke noe forhold til Modern Warfare), men så er dette også en av mine favorittsjangre.

Aaron Gotzon hos The Ontological Geek mener at om du går inn i et spill og er positivt innstilt på å la det fortelle deg noe om livet, så vil det sannsynligvis gi deg noe å ta med deg ut over selve spillopplevelsen:

Now. Here’s my challenge to you. If you’re reading this website, chances are you’re going to be spending an unconscionable amount of time manipulating objects on screens in the very near future. That will be time spent outside of meaningful relationships. Time that could be spent volunteering, caring for loved ones, advancing your career, or seeking newer and deeper associations with others. Why not get some more bang for your temporal buck? Let your games work for you.

Next time you sit down to play a game, take a few moments before getting past the start screen. Ask yourself, as absurd as it may seem, what you’d like to learn from it if you could. How to treat others and yourself better. What you’d like to be able to Get Past, and Deal With. Choose to play the game, intent on learning from it. Pray, if that’s your thing. Ask to be shown the Next Step. After all, as I understand the Bible, evidently God has a lot of pretty insane ways of getting people’s attention. Storms, shrubs, stones, sacraments, spirits, and sheepskin, just to name off some “s’s.” Why not shooters, strategy games, and simulations?

Ta en liten titt på de raske (men flotte) eksemplene han gir til slutt, så skjønner du hva det går i.

Til sist forteller Mike Schiller hos The Verge en personlig historie om hvordan spilling er blitt en viktig mestringsstrategi for hans datter med Tourettes, og til og med hvordan spilling hjalp til med diagnostiseringen.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 5. oktober 2012

Humor på freddan’: Idiotsjåfører

Michael McIntyre har ett og annet å bemerke om ekte idioter. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 3. oktober 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 40

Tidenes korteste spillkritikk-onsdag-spalte – eller en heller fyldig en? Det kommer an på hva du er interessert i.

Gamechurch har nemlig startet opp en spalte hvor de kurerer tekster i krysningspunktet mellom spill og religion. Det nyeste innslaget tok for seg de mørke sidene ved spill, hvor interesserte sikkert kan finne noe lesverdig blant de syv tekstene som presenteres der.

Luke Rhodes hos CultureRamp har skrevet en lang artikkel om lesernes forhold til New Games Journalism. Her hevder han blant annet

… if they have played video games from a young age, then they all face the same basic questions about what part those games play in their identity. At the very least, they are asking themselves whether or not those experiences were worthwhile, and looking to contemporary game criticism—perhaps not for answers so much as for a method for arriving at those answers.

Jeg kjenner meg i alle fall igjen, og siden du leser dette er det en viss fare for at det gjelder deg også.

Til sist – et blogginnlegg hos The Wall Street Journal av Yannick LeJacq reflekterer over om Borderlands 2 med sitt gameplay ironiserer over utviklingshistorien til såkalte «manshooters», og lurer på om spillet er «a sign of manshooter’s inevitable decline, or the maturation of an industry and art form that’s finally learned to embrace irony?»

Ikke vet jeg. Men moro er det.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 28. september 2012

Humor på freddan’: Spansk radio

Slapp av, det er ikke særere enn en sketsj av Gabriel Iglesias. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 26. september 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 39

Forrige uke var det nøyaktig én artikkel fra mine kilder som jeg fant interessant nok til å dele. Jeg hoppet derfor like gjerne over forrige uke og tar den med her. Den siste uken har det heldigvis kommet flere interessante tekster.

Ukens varmest anbefalte artikkel, om enn bare for å gjøre deg bevisst på temaet, er Lana Polanskys meget gode tekst om «gamification» – det å gjøre deler av livet til et spill. Dette er noe vi ser stadig tydeligere i samfunnet vårt, i alt fra undervisning til trening (Wii Fit, treningsapp, osv.) og mye mer, og hun mener at mye av dette er en dårlig idé:

Gamification as a strategy reveals itself to be a method of manipulating people into performing all kinds of boring, repetitive or mundane tasks for meaningless or impertinent achievements, using only “incidental” qualities of games (points, win conditions, etc) as incentives.

And while none of this is immediately offensive, the idea that one can bypass the murky difficulties and injustices and contradictions of life simply by making it into a game-like experience seems to miss the point of what makes life impactful in the first place.

By creating strategies and approaches which “gamify” life, we forget that the superimposition of games onto life actually serve to detach us from what it is we are doing.

Jeg vil likevel ikke unnlate å anbefale Simon Parkins artikkel hos Eurogamer om den siste tids spillforårsakede dødsfall i Taiwan. Alle som spiller (jeg regner med det inkluderer deg) bør i alle fall få med seg det rent medisinske her, som begynner ved bildet av doktoren litt etter halvveis i artikkelen – hopp gjerne ned dit dersom du ikke er så interessert i resten.

Clarice Meadows tar i en gjesteartikkel hos The Cultural Gutter oppgjør med to mye brukte troper i dataspill: «White Knight Savior» og «Save The Cheerleader, Save The World». 1UP har tatt en titt på den mer skyggefulle siden av japansk spillindustri som i det siste har inntatt vestens bevisshet, og advarer oss mot å dømme japansk kultur som helhet ut ifra dette. Og Richard Clark hos Unwinnable har noen interessante tanker om hvorfor vi knytter oss til spillfigurer:

Once we understand them fully, we see that these games are not escapism, and their characters aren’t mere exercises in wish-fulfillment. They’re well-crafted people with whom we’ve had a significant amount of time to get to know.

Films are slightly less trying in this way. Two hours is enough time to root for someone, but barely enough time to truly feel a personal connection. We walk out of the theater happy about the abstract concept of redemption, but we could care less that it was them who found it.

Sist, men ikke minst, har vår egen Joachim Froholt hos Gamer.no lagt ut om hvorfor han mener Steam Greenlight er en dårlig idé slik det fungerer nå. Hovedankepunktet er at Greenlight er blitt en erstatning for den vanlige søknadsprosessen, ikke et supplement, og at spill med smal appell dermed aldri vil få grønt lys:

Men hele konseptet har en betydelig svakhet, fordi det først og fremst er en popularitetskonkurranse, og dermed i sin natur ikke egnet til å bringe et bredt spekter ulike spillopplevelser til Steam. I tillegg er det en popularitetskonkurranse hvor de som stemmer ikke nødvendigvis er representative for Steams generelle kundemasse. Som en alternativ rute til Steam for indie-utviklere har jeg overhodet ikke noe imot Greenlight. Som det eneste alternativet kan det fort vise seg å bli katastrofalt for mangfoldet.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 21. september 2012

Humor på freddan’: Viktigheten av å ha riktig bil

Hva skjer om du prøver å presse Gabriel Iglesias inn i en VW Beetle? Jeg lar ham fortelle selv, det pleier å bli best… God fredag!

Noe du vil si?

fredag 14. september 2012

Humor på freddan’: Lættis High-Speed Edition

I sommer la jeg ut en video hvor folk med rar latter ler av folk som har rar latter, og så videre. Ny forskning viser at dette er minst like morsomt i høy hastighet. God fredag!

Noe du vil si?

torsdag 13. september 2012

Misbruk av statistikk redder ikke miljøet

ITpro melder at American Airlines bytter ut papirmanualer med nettbrett (pressemelding her). En papirmanual veier over 15 kilo, mens et nettbrett veier under ett kilo. Med dette mener American Airlines (AA) at de kan spare store penger: Innføring av dette på alle fly vil spare dem for 1,2 millioner dollar i årlige drivstoffkostnader.

AA kaller dette for «en spennende og viktig milepæl», blant annet fordi det «øker drivstoffeffektiviteten til flyene våre». Og 1,2 millioner dollar høres jo ut som en del CO2. Har du gått på ungdomsskolen? Flott. La oss ta et raskt og enkelt regnestykke som alle med fullført ungdomsskole kan forstå.

Det har seg nemlig slik at når man ganger et lite tall, for eksempel 1 %, med et stort tall, for eksempel 100 millioner, så får man noe som høres imponerende stort ut (1 million), men gjerne uten å være så stort i forhold til de 100 millionene man startet med.

Jeg vet ikke nøyaktig hvilke fly AA har, men et fullt lastet Boeing 747 veier 363 000 kg. Ifølge ITpro vil fjerning av papirmanualer til fordel for nettbrett spare ca. 15 kg per fly. Det er 0,004 % av vekten. Ja, du hørte riktig. Det er ingenting. Og siden drivstofforbruket til et fly enkelt forklart avhenger av massen, så vil dette også være spart drivstofforbruk per fly.

Hvor lite er 0,004 %? Det er som å kjøpe deg en bil til 363 000 kroner fordi den koster 15 kroner mindre enn en annen lignende bil.

Hvis AA bytter ut papirmanualer med nettbrett på alle sine fly, sparer de 0,004 % av sitt totale drivstofforbruk. Hvis alle flyselskaper i hele verden følger etter, så spares 0,004 % av flyverdenens drivstofforbruk. Det er i praksis ingenting.

Det er som da britiske Conservative Party sa (pdf, søk etter «chargers») at om alle i Storbritannia hadde trukket ut mobilladeren når den ikke er i bruk, ville Storbritannia spart energi til å forsyne 60 000 hjem med strøm. Seksti tusen! Det høres jo utrolig mye ut, men med tanke på at det finnes over 25 millioner hjem i Storbritannia, så snakker vi en sparing på under 0,25 % av deres strømforbruk – om alle i Storbritannia gjør det. Igjen, det er i praksis ingenting (men likevel 60 ganger større enn 0,004 %!). Klimaet reddes dessverre ikke av en god tanke.

Leksen er: Hvis alle gjør litt, oppnår vi tilsammen bare litt. Jeg anbefaler å lese gjennom disse fire korte sidene som snakker om nettopp dette.

Oppdatering: Se kommentarer for litt mer regning på følgende: Hvis man gjør en del «litt»-ting, vil det da bli en del likevel? Og vil (miljø)vinningen gå opp i spinningen for AA når man tar i betraktning energien som kreves for å lage en iPad?

Kilde for enkelte tall: David JC MacKay: Sustainable Energy – without the hot air (gratis på nett og som e-bok, og varmt anbefalt til absolutt alle).

Noe du vil si?

onsdag 12. september 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 37

Ukens spalte mangler de helt store temaene og sedvanlige kjepphestene, men litt smådrops er aldri feil.

På bloggen Critical Missive har det dukket opp et innlegg som tar et dypdykk i mange ulike sider ved regenererende helse i spill, både fra utviklernes og spillernes synspunkt. Her tar forfatteren for seg både fordeler og ulemper med en mekanikk som har blitt skytespillenes status quo siden Call of Duty 2 populariserte den for syv år siden.

John Walker hos Rock, Paper, Shotgun har intervjuet et par folk fra Ubisoft om piratkopiering og Ubisofts plutselige helomvending hva alltid-på-nett-DRM angår. Intervjuet er greit nok i seg selv, ikke det mest spennende, men det fungerer bra som et bakteppe for de mer interessante refleksjonene Walker la ut i etterkant:

Asking someone a question they aren’t prepared to answer is often far more revealing than pressing “next” on a company’s prepared responses. It’s the same reason a Newsnight or Radio 4 presenter will ask a politician the question they know they’re not prepared to answer – their not answering it is the response the public needs to hear. So while I hoped very much that Ubisoft representatives would acknowledge that ‘always-on’ DRM had been a mistake – because of course it had – from their perspective this isn’t something they can sensibly do.

It comes back to the shareholders. If Ubisoft were to publically say, “The technology we’ve invested huge amounts of money in, and insisted on putting on many of our games, has been a failure, inhibited sales, and not prevented piracy in any way,” it would make for a bloody great interview response, but it would also very likely see shareholders rearing up and demanding to know why their money was wasted, and asking for the heads of those responsible.

Jared Chadwick hos GameChurch har skrevet et lite forsvar for «dating sims», hvor han hevder at sjangeren trass sine lugubre innslag lider under et ufortjent rykte. Han greier til og med å trekke inn Mass Effect i sammenhengen.

Redaktøren hos Ontological Geek har tidligere uttalt at «… Bastion can be understood at least partly as being about how to pick oneself up and move along after a horrible personal Calamity.» Aaron Gotzon har med utgangspunkt i dette skrevet en personlig beretning om hvorfor Bastion traff ham rett i hjertet og hjalp ham opp igjen etter en vond hendelse i livet sitt.

God lesning!

Noe du vil si?

tirsdag 11. september 2012

Ett år som blogger

Det er i dag – i dette minutt, når innlegget sendes – akkurat ett år siden jeg begynte å blogge igjen. Denne bloggen, som i hovedsak skulle være en personlig blogg for å oppdatere mine venner, viste seg å ha prioriteringene litt annerledes i praksis. Litt statistikk:

  • 3,4 % av innleggene har etiketten «Personlig». Sett bort ifra bloggens to ukentlige bloggserier, som jo ikke deler så fryktelig mye fra mitt eget hjerte, finner vi at 9,1 % av innleggene har denne merkelappen. Dette inkluderer likevel ikke innleggene fra Svalbard, som vil dytte tallet opp i 34 %.
  • Bloggens første innlegg kom søndag 11. september 2011. Fredagen fem dager etter startet «Humor på freddan’» opp – en seiglivet traver jeg opprinnelig ikke hadde planlagt.
  • «Humor på freddan’»-etiketten viser i skrivende stund 52 innlegg. Og det passer jo bra, siden det er 52 uker siden seriens første innlegg. Tjo-hei! (At ikke samtlige har kommet på en fredag hopper vi stille bukk over.)
  • I februar i år startet jeg serien «Spillkritikk-onsdag». Den har rullet og gått mer eller mindre jevnt siden, og vil fortsette med det til jeg går lei av spillmediets og -verdenens dypere emner, tanker og meninger. Eller til jeg ikke har tid til å lese om slikt lenger.
  • 0,8 % av innleggene – nøyaktig ett innlegg – handler om foto. Dette henger muligens sammen med at jeg har fotografert eksepsjonelt lite det siste året, utenom ferier og lignende.
  • «Tanker» er et annet av de kunngjorte bruksområdene for bloggen som dessverre deler samme skjebne som foto-etiketten.
  • Spillomtaler har det i hvert fall blitt av, og jeg er stort sett fornøyd med hvordan de har endt opp. Forhåpentligvis blir det flere med tid og stunder – når jeg får tid til å spille igjen.

Alt i alt er jeg fornøyd med hvordan bloggen har utviklet seg. Jeg trives med å dele interessante artikler jeg kommer over fra spillverdenen – det er jo kjekt å ha en felles referanseramme når man treffer andre spillinteresserte venner/blogglesere – og jeg synes «hva har skjedd i det siste»-oppsummeringene som kommer med jevne mellomrom fungerer bra og til bloggens opprinnelige hensikt.

Hva det neste bloggåret vil by på aner jeg ikke, og erfaringsmessig tror jeg ikke at jeg skal forsøke å resonnere meg frem til noe. Kanskje det blir noe om masteroppgaven, kanskje det blir en reise eller to, og det blir nok noe fra jobben jeg forhåpentligvis begynner i etter endt master – før bloggens toårsjubileum. Tenk det – før ett år til har gått, har jeg passert min kanskje største milepæl i livet hittil: Ferdigutdannet og i jobb! Slutten på 17 års utdanning blir jo litt spennende. Men hva jobben blir, må fuglene vite… (Teller doktorgrad som jobb? Man får jo lønn, men det er jo likevel litt utdanning…)

Vi blogges!

Noe du vil si?

fredag 7. september 2012

Humor på freddan’: Evolusjonsteori

I disse dager holder Dagfinn Lyngbø på med showet Stereo, som har høstet knallkritikker landet over. Hans forrige show het «Evolusjon», og denne videoen har ingenting med dette å gjøre. Men Tim Minchin er jo morsom likevel, da.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 5. september 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 36

To uker siden sist – hvorfor en så sparsommelig mengde lesestoff som dette, sier du? Vel, kvantitet er ikke alt – og du vet hvor du går for mer.

Tom Dawson hos Ontological Geek har et langt og godt innlegg om hvorfor BioWare sine «love-interest»-narrativ ikke er stort bedre enn den pubertale og misogynistiske fermstillingen vi finner så mange andre steder i spillmediet:

The relationship we’re shown is not a getting-to-know-you character progression as such, but more a series of obstacles to be cleared before we get to the good stuff. There’s never any doubt that boning will occur – it’s just a matter of how many conversations are required to make it happen.

Think about the wording; an achievement for having sex suggests that having sex is an achievement in and of itself … That’s a dangerous mindset, and one that is already overwhelmingly observable in our media.

In light of all this, is it fair to expect mature behaviour from gamers in matters of sexism and sexuality when even the games themselves can’t present sexual intercourse in a fashion more advanced than that of horny adolescents?

Artikkelen har mange flere gode poeng, og jeg anbefaler den varmt. Den endret i alle fall mitt syn på Bioware sin «voksne» behandling av temaet.

Også sterkt anbefalt er Gameranx sin fyldige artikkel om å bekjempe terror med terror. Her hevder de at vestlig hykleri også viser seg veldig tydelig i spill som mer enn gjerne tvinger deg til å bryte Geneve-konvensjonen og andre internasjonale lover på din vei til å knerte en anonym og nesten tegneserieaktig ond sjefsskurk (uten at artikkelens poeng på noen som helst måte er så billig som min beskrivelse får den til å høres ut).

After Pressing Start-spalten hos Nightmare Mode har siden sist sett på Wind Waker, og nevner hvordan Wind Waker og Majora's Mask har mye til felles selv om de visuelt sett nærmest er diametralt motsatte i Zelda-sammenheng.

Til sist: Jeg kom over en artikkel fra mars i år, som handler om slutten på Mass Effect 3. Den er verdt å lese bare for å få med seg forfatterens noe ironiske forslag til alternative slutter (du kan hoppe rett ned til disse om du ikke vil lese resten, grunnet spoilere eller annet).

God lesning!

Noe du vil si?

mandag 3. september 2012

Finland – it’s the country for me

Det synger i alle fall Monty Python. Nei, jeg har ikke tenkt til å flytte til Finland. Men moro var det!

Om du ennå ikke har fått det med deg, så har jeg tilbragt forrige uke i Finland, nærmere bestemt i Sodankylä. Det ligger omtrent på «høyde» med Bodø, på et punkt i Finland som ifølge kartet jeg ser på i skrivende stund er omtrent like langt fra både Norge, Sverige og Russland. Her var jeg altså for å studere bruk av en spesiell type radarer for å studere den øvre atmosfæren (typisk 200–600 km høyde; fly holder seg til 10–13 km). Men la meg ikke bry deg med detaljer, jeg vet det er bilde du vil ha:

EISCAT-radaren

Vi var 15 deltakere og halvparten så mange forelesere, og de fleste deltakerne var på rundt min alder. En fransk fyr på 24 var ingeniør eller lignende og jobbet med romfartøy, en jente fra Brasil var faktisk bare 20 og fremdeles på bachelor eller tilsvarende, mens en 24-åring fra Storbritannia var allerede på 3. året på doktorgraden sin. Og den eldste var nok over 50. Ganske så variert, med andre ord.

Dataanalyse

I tillegg til tallrike forelesninger ble vi også delt inn i tre grupper som hver skulle «søke om tid» for å utføre et eksperiment med radaren, utføre det, analysere dataene våre, og presentere funnene våre. Dessverre var det trøbbel med radaren i Sodankylä, så vi fjernstyrte den i Tromsø i stedet (EISCAT-radarene består av radarer i Tromsø, Sverige, Finland og Longyearbyen).

Jeg har egentlig ikke så mye å fortelle, i alle fall ikke ut over bildene og bildetekstene, men noe er da nevneverdig. Jeg mener, man kommer jo ikke til Finland og ikke prøver finsk sauna.

La meg gjøre det helt klart: Jeg har aldri vært et sauna-menneske. Eller badstu-menneske, om du vil. Jeg har heller aldri vært et hoppe-i-en-kald-elv-menneske. Men Finland er visst landet for å gjøre opprør mot sine snevre preferanser, og radarskole er visst anledningen å gjøre det i.

Gruppepress kan det vel også kalles.

Første kvelden vi sauna-et fant mine to jevnaldrende, franskmannen og briten, ut at de skulle ta en liten dukkert i den store elven som ligger halvannet minutts gange fra saunaen. Eller, franskmannen, heretter kalt Hugo (for det var hans navn), skulle ikke hoppe uti – det var briten Stuart som gjerne ville det.

Så der tasset vi nedover mot elven ikledd lite annet enn håndklær, ned til elvebredden, som lå ved en flytende sauna (mer om det snart) samt damesaunaen. En av de kvinnelige foreleserne kom ut for litt luft og sverget på at hun ikke kunne se noe pga. manglende briller og mørke (og det var mørkt), ikke at Stuart brydde seg nevneverdig.

Men plutselig finner Hugo det for godt å hoppe uti han også. Og da blir jo jeg stående igjen som en slags bad guy. Så jeg tenkte at greit nok, jeg har hoppet i havet like langt nord som dette før, så det må da gå bra.

Kaldt var det så klart, men det mest overraskende var egentlig at den sure vinden som før fikk det til å skjelve godt i tennene mine nå plutselig var som, unnskyld den sykt dårlige klisjéen, en varm sommerbris. Vi fant det like greit for godt å bli utendørs en stund.

Flytende sauna

Den mest interessante sauna-opplevelsen var et par kvelder etterpå, da vi tok turen ut på elven i den flytende saunaen. Dette var i bunn og grunn en sauna med fire anker og påhengsmotor. Landgang og piratflagg hadde den også, og så klart en flaske rom. Yarr.

Det var ganske spesielt å være i sauna midt utpå en stor elv. Og det var jo betraktelig enklere å hoppe i elven fra denne saunaen. Gikk du en halv meter fram utenfor døren, så var det egentlig alt som skulle til.

Det er egentlig ikke så mye mer å si ut over dette og det som står i bildetekstene i bildealbumet, hvor du blant annet får se en mini-radar laget av kaffebønnebokser. Du får ta en titt om du er interessert, det er ikke så mange bilder. Det er i alle fall godt å være tilbake igjen (som alltid), og med masteroppgaven på vent en i uke og med masse ny inspirasjon fra kurset er det nok å ta tak i!

Noe du vil si?

fredag 31. august 2012

lørdag 25. august 2012

På kurs i Finland

Radaren ved Sodankylä

I morgen tidlig reiser jeg til Finland for å delta på International EISCAT Radar School 2012, hvor jeg og 22 andre deltakere (fra masterstudenter til postdoktorer og kanskje også professorer) skal lære mer om bruk av EISCAT-radarene. De to radarene jeg brukte (forklaring) for å studere nordlyset da jeg var på Svalbard i høst var en del av EISCAT-foreningen, som også har radarer i Tromsø, Sverige (Kiruna) og Finland (Sodankylä, hvor jeg skal være). Jeg gleder meg masse til å lære mer avansert bruk av radarene! Om jeg skal drive med forskning innen romfysikk videre etter endt master (og det hadde ikke vært meg imot akkurat nå), så er det gode muligheter for å få en del brukstid på disse radarene.

I halve forgårs og i hele går satt jeg og analyserte data og laget grafer og figurer ut av resultatene jeg har brukt hittil, og sendte til veileder. Jeg er usikker på om jeg fant noe revolusjonerende, men jeg fikk i alle fall en meget entusiastisk e-post fra en veldig giret veileder klokken halv ti i går kveld med svært mange utropstegn og enda flere smilefjes…!

Jeg tar med meg kameraet til Finland og skal prøve å knipse bilder av både omgivelser og arbeid, men jeg lover ingenting. Jeg regner med det kommer et blogginnlegg etter jeg kommer hjem igjen, men erfaring tilsier at jeg heller ikke her bør love noenting. Det blir ikke noe spillkritikk-innlegg den kommende uken, men fredagshumor kan jeg i det minste love.

På gjensyn!

Noe du vil si?

fredag 24. august 2012

Humor på freddan’: Flysikkerhet og parodier

Jeg vet hva du tenker: Flyparodier?! Makan til overbrukt klisjé!

Godt at Eddie Izzard vet å sette sitt personlige preg på innslaget, da.

Og apropos personlig preg – som et plaster på det potensielle såret skal du få en fet bonus: Phil Jupitus etteraper Eddie Izzard, og treffer spikeren helt på hodet.

God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 22. august 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 34

A'ight, tid for spillstoff!

Cohen Edenfield har en artikkel hos Ontological Geek som beskrivende nok heter In Defense of the One True Playthrough, or: Why I Love Mass Effect So Much that I’ll Never Play it Again. Her fremmer han sitt syn på hvorfor kunnskapen om hver enkelts skjebne i spilltrilogien vil ødelegge for en ny gjennomspilling (advarsel – spoilere!).

Zoya hos The Border House stiller et viktig spørsmål: Bør spill forsøke å ikke trigge posttraumatisk stresslidelse hos voldtektsofre og lignende? For mer lesestoff om dette emnet anbefaler jeg den sterke og anonyme lederen hos The Escapist som Zoya lenker til.

Ben Milton hos Ontological Geek har levert en veldig fin analyse av Dear Esther – den beste jeg har lest. Tom Auxier hos Nightmare Mode har litt av hvert interessant å si om hvorfor Skyward Sword skiller seg fra de andre Zelda-spillene. Og om dette blir for konkret på spill for deg, så har Rob Parker hos World One-Two skrevet en personlig beretning som jeg egentlig var ganske fin lesning, trass i at jeg aldri har spilt Tribes: Ascension.

Til sist går vi innom en debatt om vanskelighetsgrader som har versert på blogosfæren i det siste. Jim Ralph hos The Ontological Geek slår et meget kraftig slag å skru opp vanskelighetsgraden. G. Christopher Williams hos PopMatters leverer et historisk og personlig overblikk av vanskelighetsgrader. Alois Wittwer hos Nightmare Mode bekymrer seg over fokuset på vanskelighetsgrader i det siste, og mener at vi skal la spill være så vanskelige som de trenger å være.

God lesning!

Noe du vil si?

fredag 17. august 2012

Humor på freddan’: Kampsport, da Vinci og litt til

Vi lar Eddie Izzard underholde oss i dag. Først gir han deg et tips om hvilken kampsport det kan være lurt å velge, og så forklarer han hva han har til felles med Leonardo da Vinci. Hva mer kan man ønske seg? God fredag!

Noe du vil si?

fredag 10. august 2012

Humor på freddan’: Fluffy i Disneyland

Jeg elsker Gabriel Iglesias. For dem som ikke har skjønt det. Her er en fantastisk video hvor han forteller fra en tur i Disneyland (begynnelsen på videoen har vært brukt i denne spalten før, men frykt ikke – mer godsaker følger). Og som en liten bonus gir Rhett and Link deg noen berømte siste ord. God fredag!

Noe du vil si?

onsdag 8. august 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 32

Ukens spillektyre begynner i det norske hjørnet. Magnus Skumsrud Andersen har skrevet sin første kommentar for Gamer.no med tittelen Spillbransjen er fortsatt i puberteten, hvor han etterlyser mer utfordrende problemstillinger i spill, og mener at vi forbrukere må ta en del av skylden for mediets tilsynelatende status quo. Verken problemstillingen eller synspunktene er nye, men likevel fremstår teksten for meg som et frisk pust. Kansje det bare er lenge siden sist.

Videre i det lettleste hjørnet: Michael Abbott hos Brainy Gamer står bak en meget fin tekst om å spille spill sammen med små barn, spesifikt Skyrim(!), som han gir flere konkrete tips om. Les teksten avhengig av ditt forhold til Skyrim, for her er det generelle tips å plukke med seg – også lurt å ha i bakhånd selv om man ikke har barn (ennå).

Når vi er innom Skyrim har Dan Cox hos Nightmare Mode skrevet en ode til følgesvennene i Skyrim, hvor han trekker inn væpnerne til middelalderens riddere og hevder at på flere måter er det du som er assistenten til følgesvennene dine, og ikke omvendt.

Aaron Gotzon hos Ontological Geek filosoferer over hvorfor enspiller-modusen er så viktig, og nevner blant annet Ernest Beckers «death denial/death anxiety»-tankegang og menneskets søken etter å føle seg spesiell og unik. Jeg har ikke tenkt nok over emnet på den måten til at jeg kjenner meg igjen, men han kan ha et poeng.

Som et lite sidespor deler Keith Stuart noen tanker om hvordan det er å være en «gammel» spilljournalist på 40 år. Og Kirk Hamilton hos Kotaku har funnet en ny måte å spille spill på: stående.

Bill Coberly har skrevet en artikkel hos Nightmare Mode om at magi i spill må være mer uforutsigbar og mystisk:

In order for the player to be able to manipulate the rules of the game in a meaningful way, he or she will need to have a full understanding of the effects and power of the tools at his or her disposal. In videogames which feature magic systems, this means the player will need to be able to know exactly what the magic does and how it works in order to play the game effectively.

Magic, as a narrative device, resists systematization. In most fantasy settings, magic is all about the manipulation of forces beyond human understanding in order to accomplish things you shouldn’t be able to do. It’s about breaking the rules, and thus doesn’t do very well when it’s forced to strictly abide by them.

Den nyeste After Pressing Start-spalten handler om hvordan Psychonauts lærer opp nye spillere: Gi en hjelpende hånd i begynnelsen uten å anta at alle er komplette idioter. For øvrig anbefaler jeg varmt dette spillet til alle som bare har et lite snev av interesse for 3D-plattformere, som de senere Super Mario-spillene.

Har du hørt om zombiespillet DayZ? Det er virkelig i vinden for tiden – til og med Gamer.no hadde en artikkel om spillet nylig som fint forklarer konseptet. Ben Chapman hos Nightmare Mode går så langt som til å kalle det spillverdenens største sosiale eksperiment.

Helt til slutt – varmt anbefalt – setter Jason Schreier hos Kotaku en pekefinger på det han mener er et stort problem med spillbransjen i dag: Spillutviklere og -utgiveres motvilje til åpen kommunikasjon.

God lesning!

Noe du vil si?