onsdag 17. oktober 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 42

I dag har jeg bare to tekster til deg, men da kan jeg jo benytte anledningen til å komme med min egen mening også.

Vi starter i det norske hjørnet. For selv med et noe «elitistisk» språk stiller artikkelen til Eigil Knudsen hos Gamer.no et godt spørsmål: Trenger vi dypere spillhistorier? Jeg er slett ikke enig i alt han sier, eller i rendyrkelsen av «spillmediets egenart» – som for anledningen er interaktivitet – han gjerne etterstreber, og det kan virke som om han blander personlig smak og allmenngyldige prinsipper. Likevel fikk artikkelen meg til å tenke, og da mener jeg den er verdt å lese.

Jeg mener for eksempel at dype spillhistorier kan være med på å gjøre dine valg – din interaksjon – så mye mer personlig treffende og meningsfylt, for eksempel i Mass Effect eller Knights of the Old Republic. Spesielt hjerteskjærende er det å spille gjennom som «ond» og med egne hender måtte ta livet av karakterer du gjennom historien har bygget opp et sterkt forhold til. Til og med sluttvalget i Mass Effect 3 – en helt enkel interaksjon, men som kulminasjon på (og i lys av) hundreogfemti timer med bakgrunnshistorie, forholdsbygging, seiere og ikke minst nederlag og store tap – satte en såpass stor støkk i meg første gangen at jeg måtte pause spillet og ta en liten pust i bakken før jeg bestemte meg.

Ukens andre og siste tekst kommer fra Ben Milton hos The Ontological Geek og bærer tittelen The Gaming Diet. Her argumenterer han for et mer aktivt forhold til hvilke spill man velger å spille og hvilke man velger å forbigå i stillhet.

What qualifies as a worthwhile game, something that I’ll be glad I played afterwards? What criteria can I start using other than, “That looks fun”? How can I make my gaming life saner, more grounded, and more human?

Time-wasting, attention-span-killing, isolating video games are not just harmless entertainment. While they are unlikely to kill anyone, they do no favors for the player’s mental or emotional health and feed the rampant immaturity and myopia we see all around us in game design. By discerning these and cutting them out from our lives, perhaps we can not only send a message to the designers, but also make our gaming lives richer, more human, and a great deal less of a waste.

Dette er noe jeg kjenner på selv i en hverdag som tillater stadig mindre spilling: Når man må prioritere hvilke spill man vil spille, synes det for meg naturlig å prioritere dem som faktisk gir deg noe å ta med deg også etter du er ferdig, som gir deg noe ut over tiden du legger ned i det. Enten det er det estetiske i å kunne tenke med portaler slik Portal har lært oss, eller å lære om Europas historie de siste tusen år gjennom strategispillene til Paradox, så vil slike spillopplevelser for meg havne langt foran lange spill som låser deg fast i en repetitiv og/eller evig feedback-løkke. Det var grunnen til at jeg hoppet over Diablo 3, og til at jeg etter hvert sluttet å spille flerspillerdelen av Mass Effect 3.

God lesning!

Noe du vil si?