onsdag 7. november 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 45

Forrige uke var blant annet Kotaku nede på grunn av Sandy, men nå som orkanen ikke lenger ødelegger for denne kritiske spalten, værsågod:

Vi starter i det menneskelige og humanitære hjørnet. Har spill potensiale til å fungere som aktivisme? Patricia Hernandez hos Kotaku har pratet med Games for Change og med noen hjemløse, og har skrevet en artikkel om The Complicated Truth Behind Games That Want To Change The World. Videre har Polygon – spillnettsiden med det originale utseendet – en artikkel om iranske spillutvikleres kompliserte virkelighet.

Jamin Warren hos Kill Screen argumenterer for at spill er for lange, og mener at å «mestre» spillmediet i stor grad vil gå på bekostning av en allsidig kulturell eksistens. Kjenner du deg igjen? Jeg gjør. Men det er i det minste betryggende å tenke på at selv enspilleropplevelser med fordel kan deles med andre: Jonah Stowe hos Nightmare Mode skriver litt om hvordan man slett ikke trenger å gi slipp på interaktivitet selv om man bare ser på at noen andre spiller, og at det fint kan være kooperativt å spille med tilskuere.

I det mer filosofiske hjørnet undersøker Stephen Beirne hos Destructoid fri vilje i spill (og litt generelt også), og mener at det rett og slett ikke gir mening:

Therein lies the trouble with the subject of free will in videogames. Every single choice that you make is dictated to you and permitted by someone pulling your strings. Never is “free will” as great a contradiction in terms as in the realms of virtual worlds, for what is free will claimed to be free from? Is it influence? Every single game asks “would you kindly” to varying degrees of obscurity. Or is it the imposition of the will of others? You can’t even walk without permission. The notion of free will in videogames a fallacy.

Mer spesifikt på selve spill-delen av spillverdenen har Tom Stafford hos bloggen Mind Hacks en teori om psykologien bak Tetris, og Keith Stuart hos The Guardian har noen fine tanker om hvorfor Bond-spill stort sett ikke fungerer så bra. Oppsummert:

Although action scenes are a key ingredient, what Bond has always been about is Bond. Ian Fleming's strange and elusive character is the enigma at the heart of every movie … When you think of Bond, you think you're thinking of fast cars, but you're really thinking of Bond in fast cars.

James Bond movies are, unlike many action flicks, utterly inseparable from the act of watching the lead character. Bond films are romances between Bond and the audience. Games have trouble exploring that because they make the central error of thinking we all want to be Bond.

Joe Martin hos Gameranx hevder at spillverdenen lever i det nye 90-tallet, og mener at dette ikke nødvendigvis er en dum ting – han mener det meste av 2000-tallet har vært et sidespor i spillsammenheng, og vi er nå tilbake igjen på sporet, men at det ikke nødvendigvis blir lett å komme seg videre:

Those old ideas we're reviving right now? They were really bloody good. That's why we remember them fondly - the big games of the 1990s were better than the big games of the 2000s, by and large.

Moving forward isn't going to be easy though. The technology and audiences have changed dramatically while we were delayed …

Til sist leverer Alice Kojiro oss en ganske innholdsrik tekst om innhold i rollespill.

God lesning!

Noe du vil si?