onsdag 29. februar 2012

Spillblogg-onsdag: Uke 9

Vi er midtveis i uke 9, og for dem som trenger litt lesestoff for å holde motivasjonen oppe har jeg samlet sammen et knippe interessante spilltekster jeg har lest i det siste.

Å bli tvangsforet med teskje

En av de bedre tekstene jeg lenket til i forrige ukes oppdatering (den aller første i denne serien!) var Saving Zelda, hvor Tevis Thompson argumenterte for at verdenen i Zelda-spillene har beveget seg mot å være lite annet enn en rekke «nøkkelhull» forkledd som skyteskiver, vegger med sprekk i og utente fakler som bare venter på den åpenbart riktige nøkkelen fra ditt «nøkkelknippe» av piler, bomber og ildmagi. Fernando Cordeiro hos Nightmare Mode tar opp problematikken mer generelt (og kortere og mer lettfordøyelig) i sin tekst YOU ARE HERE: How games have become domesticated:

As a result, games have become to-do lists. The contemporary quintessential videogame is nothing but a laundry list of things to do in order to get the 100% complete rate. What used to be surprises to be found became mere tasks to be fulfilled: “Defeat Riddler”; “Stop the bomb”; “Find 35 pieces of arrows”; “Help the villagers”; “Become the master of fighter’s guild”.

… even if the game doesn’t offer a to-do list – which is actually rare these days!, we can mentalize one with the information given. Item 1 would be “beat World 1″, item 2 would be “beat World 2″, etc.

Ned samme gate har Tom Auxier hos Nightmare Mode skrevet en tekst om hvordan opplæringsdelene av spill har tapt seg:

Tutorials have arced like so: they have gone from being safe spaces to learn to childproofed rooms with directions cut out and pasted to the walls. They’ve followed gaming as a whole into a space with less subtlety, where everything is spelled out for you with the express purpose of preventing you from becoming alienated.

Om spesifikke spill

Vagt relatert, men i en litt annen retning, finner vi Patrick Garratts Out of Africa: Far Cry 3 and the longing for simpler times. Her skriver han om hvordan Far Cry 3 ikke ser ut til å være stort mer enn et reinspikka actionspill, som umulig kan gi ham det Far Cry 2 gav ham: Et troverdig Afrika og en innlevelse som blir hjulpet av et minimalistisk og «troverdig» brukergrensesnitt, fritt for digitale kart, «du er her»-markører og magiske piler på toppen av skjermen som peker mot ditt neste mål. Jeg ble i alle fall overbevist om å gi Far Cry 2 en sjanse til – det er nå installert og plassert godt fram i køen.

Vi fortsetter i skytespillsjangeren, og har du spilt Rage, en av fjorårets store nyhter fra id Software, så vil du kanskje kunne kjenne deg igjen i teksten RAGE and the Circular Design Dilemma. Jeg vet i alle fall at jeg gjorde det – jeg nevnte det ikke i omtalen min, men i etterkant ser jeg at noe av problemet kan ligge her:

RAGE is a game where the very mechanics and structure of the game exist not necessarily because they're fun, or because they make sense, but solely because they depend upon and reinforce each other. It's what I've taken to calling the circular design dilemma, and it's at the core of what makes RAGE feel less like a complete game and more a collection of smaller ones.

Den siste teksten om et spesifikt spill jeg vil trekke fram i dag, er Matthew Schanuels Additional Pylons: Rise/Fall, en veldig interessant tekst hvor han analyserer Deus Ex: Human Revolution ut ifra to myter: Den greske myten om Ikaros (som i sin gledesiver over sine nye vinger fløy litt for nærmt solen slik at vingene smeltet) og den kristne fortellingen om Adam og Eva. Velstrukturert, velformulert og en sann fornøyelse å lese:

One of the best, and most subtle, methods it uses is consciously drawing on two opposed myths - the Icarus myth and the Adam and Eve myth - to examine whether transhumanism will be remembered as a Fall, or as a Rise from old limitations.

Pustepause

La oss ta en pust i bakken med et par lettfordøyde, mer grunne tekster. Det er ikke bare i Deus Ex: Human Revolution man har muligheten til å fullføre spillet uten å drepe andre enn sjefsfiendene (selv om dette er et av de få spillene som faktisk belønner deg for å gjøre det). I et spill så åpent som Skyrim kan det også gjøres – trass i at monsterslakting virker som en uløselig del av spillet om man spiller gjennom det på vanlig vis. Conor Dougherty skriver for Wall Street Journal teksten Videogamers Embark on Nonkilling Spree, som kanskje kan inspirere noen til en litt annerledes spillopplevelse.

Alle som har spilt mye dataspill har nok opplevd å gå lei enkelte spill litt for raskt. Steve Burke hos Gamers Nexus kaller dette Video Game Burnout, og har et par tips om hvordan man kan døyve dette problemet.

Debatten om debatten?

Spillkritikk er ikke spilljournalistikk, og hører heller ikke hjemme under spilljournalistikken. Det er bunnlinjen i Douglas Stewarts tekst Game Journalism has no place for Criticism, som hevder at spilljournalistikk og spillkritikk oppfyller to ulike funksjoner:

[Mainstream video game journalism's] primary function of categorizing games is performed for an audience concerned with weighing potential expenditure against personal reward. In other words, finding out if the game was 'fun', is it in a genre or style they like, and if looks like it’s worth the price being asked for it.

Dette står det mer om i en tekst hos Critical Damage (også lenket til fra artikkelen over), som prøver å få klarhet i hva som er forskjellen på spilljournalistikk og spillkritikk, og tar samtidig opp anklager om at spillkritikk er pretensiøst og for intellektuelt for spillere – et utsagn som virker absurd når vi tar i betraktning spilldemografiens stadig økende alder. (Du trodde vel ikke at alle dem som begynte med spilling på 80-tallet har gitt opp hobbyen?)

Hvorfor repetisjon og prøv-og-feil er ødeleggende

Jeg kom over et par eldre innlegg på bloggen til Frictional Games, skaperne av Penumbra-serien og det nyere Amnesia: The Dark Descent. Av de bedre tingene de har å si om spilldesign er at prøving og feiling – med påfølgende gjentakelse av deler av spillet – er ødeleggende. Det er ikke vanskelig å forestille seg at emosjonelt ladde spilløyeblikk, enten det skrekken av et monster som spretter fram rundt et hjørne eller helt andre følelser, mister sin effekt når man må spille sekvensene flere ganger.

Et litt nyere innlegg på bloggen følger opp dette og ser mer spesifikt på repetisjon, og hvorfor det er et problem i spillverdenen:

By having something repeated over and over to players, they will quickly start to notice patterns and short after figure out the system below. What this leads to is that the player will no longer focus on what the system is trying to represent (eg. dialog with a person) but will instead see the mechanics that it is built from (eg. the abstract dialog tree).

Den lille tankevekkeren til sist

Ukens siste tekst ble publisert av Tom Auxier på Nightmare Mode for noen dager siden. Tittelen er Why some game developers shouldn’t like games, og henviser til at Bioware-forfatter Jennifer Hepler sa at hun slettes ikke alltid liker å spille spillene hun skriver historien til. Noen ganger vil man få med seg historien uten å måtte bruke mye tid på kamper og slikt, og spørsmålet som dukker opp i teksten er om ikke kampscenarioer burde kunne hoppes over, på samme måte som narrative sekvenser gjerne kan hoppes over i dag.

When we can’t skip conversations it’s worth a point’s demerit on a standard ten point scale, almost invariably, more if the reviewer has to replay sections. It’s hard to imagine taking a game where you can’t skip conversations seriously.

So why can’t we skip combat?

God lesning!

Noe du vil si?