tirsdag 11. februar 2014

Anmeldelse: Splinter Cell: Blacklist – et godt laget, men dårlig lagt puslespill

Dette er kun en anmeldelse av enspillerdelen.

Jeg har en forkjærlighet for å snike meg rundt i spill. Enten vi snakker om moderne settinger eller Skyrims vikinglandskap er det en indre kløe som blir tilfredsstilt av å plukke ned fiender fra to hundre meters hold med langdistansevåpen, eller å snike seg rundt i skyggene og dolke ned fiender uten at de noensinne så deg komme. Eller kanskje enda bedre – å komme seg inn og ut igjen uten at noen som helst har den fjerneste anelse om at du har vært der. Splinter Cell: Blacklist forsøker å klø alle tre stedene samtidig, og lykkes dessverre bare halvveis.

Ja, det er terrorister her

Blacklist er seriens sjette spill til PC og stuekonsoller. Treeren, Chaos Theory, blir gjerne fremhevet som seriens høydare på snikeopplevelsen, mens forgjengeren Conviction blir beskrevet – ofte med en sur mine – som mye mer actiondrevet. Blacklist forsøker en delvis omstart av serien, hvor actionelementer fra forgjengeren blandes med snikeelementer fra treeren i en lapskaus som tidvis fungerer godt, men ofte lar opplevelsen stå ufullendt.

Verken settingen, historien eller formidlingen av den representerer på noen som helst måte noe revolusjonerende i spillverdenen. En gruppe terrorister vil ha alle USAs soldater hjem fra det store Utlandet, og vil angripe mål på tvers av USA frem til dette er gjort. Som Sam Fisher, nå nyinnsatt leder i en paramilitær innsatsgruppe kalt Fouth Echelon (en hel Echelon bedre enn i forgjengeren!), er det din oppgave å redde dagen. Ikke overraskende er det da duket for en actionfylt sveitserost av en historie hvor ikke ubetydelige mengder militær sjargong kastes i alle retninger ved enhver passende anledning. Historien er, som vanlig i slike spill, fortalt på en uoversiktlig måte som reduserer faren for at du oppdager mange av hullene, og jeg vet ikke om jeg synes dette er en god eller dårlig ting. Detaljer som at du i grensesnittet kan lese oppdragsbeskrivelse og -mål før du faktisk har fått briefingen skjærer et lite snitt i innlevelsen, men småplukk til side: Det må være lov å ønske seg gode historier i spill, fortalt på en måte som fremmer innlevelsen. Samtidig er det ikke til å komme unna at historien fint kan holde seg i bakgrunnen uten å gjøre så mye ut av seg dersom resten av spillet sitter som støpt.

Dessverre mangler det en del på generell basis. Den grafiske presentasjonen gjør det den må, men ikke mer. Den vinner nok ingen priser – figurene ser plastaktige og livløse ut, og fremmer ingen følelse av at vi har å gjøre med noen som kan besitte følelser. Sam har fått seg en barbering og litt fuktighetskrem og ser ut som en 35 år gammel sint psykopat, selv om han er en 50 år gammel far til en datter i tjueårene. Stemmeskuespillet bidrar også til dette: Hittil har Sam Fisher vært spilt av Michael Ironside, som med sin barske, grove baryton og karakteristiske sarkasme gav Sam Fisher liv som en figur man kunne bry seg om og la seg underholde av. Med Eric Johnson som ny stemme mister Fisher mye av sin sjarm, og det høres veldig spesielt ut når det som både ser og høres ut som en (sint og psykopatisk) 35-åring sier «I love you» på telefonen til sin tjueårige datter. Når utvikler Ubisoft Toronto ikke klarer å finne en god erstatning kan jeg ikke gjøre annet enn å konstatere at mye av Sam Fishers personlighet forsvant med Michael Ironside.

Snikende tiger, ikke så skjult drage

Vi står da igjen med spillmekanikkene, og mye kan tilgis dersom de sitter godt. Om ulike elementer av spillet drar i samme retning er gjerne opplevelsen reddet. Dessverre er Blacklist et eksempel på ting som drar i motsatte retninger, og spillet er derfor totalt sett mindre enn summen av sine ellers relativt velfungerende deler. Selv om skygge-indikasjonen er et steg opp fra forgjengerens sort-hvitt-filter, er det for eksempel noe merkelig at drakten din lyser opp for å indikere at du er gjemt. Slike detaljer er imidlertid ubetydelige i den store sammenhengen, så la oss ta et overblikk først: I oppdragene på tvers av kloden har du stor frihet i hvordan du vil gå frem. Ut ifra din fremgangsmåte får du poeng i tre ulike moduser: Ghost handler om å snike seg usett gjennom oppdragene og uskadeliggjøre (ikke drepe) vakter du ikke kommer deg forbi. Panther er mye det samme, men her skal du som et skjult rovdyr ta livet av alt du kommer over. Assault er akkurat hva det høres ut som og er kort fortalt for spillere som helst burde holdt seg til Call of Duty – den rene skyteopplevelsen i Blacklist er ikke akkurat hovedfokuset.

Om du da for eksempel kommer over en gruppe med fiender har du flere valg: Sniker du deg usett forbi? Lokker du dem bort, en etter en, og uskadeliggjør dem? Kaster du en sovegranat midt iblant dem? Eller hva med tåregass eller flashbang, hvorpå du kan sprette fram og knive alle ned før de skjønner hva som skjer? Kanskje det greieste er å bare løpe ut og fyre løs fra automatvåpenet ditt – eller kanskje en splintgranat eller ildgranat kan gjøre nytten?

Overflødige duppeditter

Spillet legger imidlertid noen meningsløse føringer på spillestilen din. Du blir oppfordret til å holde deg til én spillestil per oppdrag, for å maksimere antall poeng i denne stilen. Kommer du over en viss grense «mestrer» du denne spillestilen på dette oppdraget, som medfører potensielle trofeer i Uplay, mer poeng i spillets poengtavler, og ikke minst at ikonet for denne stilen blir gullfarget i oppsummeringen av oppdraget. Jippi! Dessverre kan det oppleves noe ensformig å holde seg til én stil gjennom et helt oppdrag. Noen steder passer det godt å snike seg usett forbi, mens andre steder er det veldig nyttig om man kan knerte noen vakter for å tynne ut fiendens rekker før man sniker seg usett videre.

En annen føring er at spillet egentlig vil ha deg til å spille som Ghost. Alle historieoppdrag har en kort sjekkliste «på si» som belønner deg for 1) å ikke bli oppdaget, og 2) ikke drepe noen vakter. Dette begrenser deg til å bruke sovegass og sjokkvåpen, og eventuelt røykgranater (selv om det stort sett alltid finnes veier hvor du slipper røykgranater). Jeg må innrømme at jeg er usikker på hva belønningen for Ghost-fullføring er, annet enn kryss i listen og muligens mer penger på slutten av hvert oppdrag. Penger til å oppgradere utstyret ditt får du imidlertid mer enn nok av. Jeg skulle i det minste ønske at Ghost-stilen i seg selv var uten problemer, men spillet gir deg her en tredje føring: Du får klart mest Ghost-poeng når du ikke rører noen vakter i det hele tatt. Dette er i utgangspunktet et naturlig og utfordrende mål å rette seg etter, men dessverre vil det begrense repertoaret av spillets tallrike duppeditter til utelukkende støy-dingser for å avlede oppmerksomheten slik at du kan snike deg forbi usett.

Altså: Du har tre spillestiler, og spillet anbefaler deg ikke bare å holde deg til én av dem per oppdrag, men å holde deg til Ghost. Insentivene for dette er på generelt grunnlag syltynne og vaklende, og om du ønsker å spille som et helt usynlig spøkelse – noe spillet legger klart opp til er en God Ting™ – må du se bort ifra nesten alle de «aktive» tekniske innretningene dine. Med mindre du er hektet på trofeer og poengtavler kan dette så klart ignoreres, noe jeg selv gjorde. Det er likevel skjærende å se at spillet er så ivrig etter å skyte seg selv i foten.

Et beslektet og mye mer reelt problem er imidlertid overflødigheten til mange av de mer kule og nyttige dingsene. I seriens tidligere spill måtte du bruke «sticky cams» for å speide rundt hjørner, og fiberoptiske innretninger for å se hva som fantes på den andre siden av dører før du åpnet dem. Disse mulighetene har man fremdeles, men de blir raskt ubetydelige. For det første kan dine infrarøde og ultrasoniske briller oppgraderes til å se gjennom vegger, og du kan etter hvert identifisere fiender på lang avstand. For det andre kan du også i praksis kjøpe deg en radar (les: minimap) som viser deg ikke bare fiendens posisjoner, men også hvilken retning de ser i. For det tredje får du raskt råd til en armbrøst som musestille kan skyte både sjokkpiler, sovegass, støypiler og EMP-piler (for å uskadeliggjøre elektronisk utstyr). Resultatet er at ikke bare forsvinner spenningen med å forsiktig speide rundt hjørner og under dører – alt annet Ghost-ustyr blir overflødig så snart du får kjøpt armbrøsten.

Mange veier til målet

Heldigvis gjør ikke overflødiggjøringen at det blir mindre moro å bruke utstyret. Så sant man ignorerer alle de meningsløse føringene spillet legger på deg og spiller nøyaktig slik man vil, åpner deg seg mange muligheter i nesten enhver situasjon. Nivådesignen er på plass, og det er stort sett kjekt å ta seg gjennom de ulike nivåene. Vertikaliteten i nivåene er forfriskende, og gir deg mange veier å ta. Da kan det heller tilgis at fiender ikke evner å oppdage deg når du befinner deg mer enn ti grader over synshorisonten deres.

Jeg skulle imidlertid ønske meg litt mindre forutsigbart nivådesign. Kommer du over et rør du kan klatre på eller et ventilasjonsanlegg du kan krype gjennom, kan du være sikker på at det fører deg trygt og godt over hodet på eller bak ryggen til den godt pansrede vakten du ikke visste hvordan du skulle komme forbi. Du kan dessuten alltid stole på at rørene aldri lager en lyd eller knekker og dumper deg midt i uføret, og hvis dette mot formodning skulle skje, så er det en del av historien og ikke noe du kunne unngått uansett. Dessuten lyser klatrevennlige rør og ventilasjonsanlegg opp gjennom vegger og tak når du bruker ultralyd-brillene. Dette gjør det riktignok enklere å ta i bruk disse nyttige virkemidlene, men samtidig fjerner de en del av utfordringen ved å speide etter trygge ruter gjennom fiendens leir.

Enn så mye jeg har argumentert for at spillet skyter seg selv i foten, vil jeg likeve hevde at det kan være verdt flere gjennomspillinger. Det er en faktisk forskjell mellom å snike seg usett og ubemerket gjennom nivåene som et spøkelse, å jakte fra skyggene og ta livet av vakt etter vakt som en panter, og å løpe inn med støyete automatvåpen og eksplosiver som en annen Rambo. Og selv om jeg neppe noensinne hadde spilt gjennom på sistnevnte måte, så hadde jeg ikke vært fremmed for å mestre alle nivåer både i Panther- og Ghost-stil dersom jeg kunne satt av tid til det.

Mange vil sikkert også finne verdi i samarbeidsoppdragene og flerspillermodusen. Mange av samarbeidsoppdragene kan også spilles gjennom med bare én person. De er overraskende greit knyttet opp mot hovedhistorien, men er likevel fullstendig uten innvirkning og dessuten relativt repetitive. Selv alene var oppdragene hvor man må snike seg usett gjennom et nivå og samle viktige data relativt underholdende, om enn vanskelige – dersom du blir oppdaget må du starte helt på nytt. Jeg fant imidlertid ingen glede i oppdragene som plasserer deg i et miljø hvor du skal uskadeliggjøre alle fiender, før du beveger deg til neste område og gjentar prosedyren. To andre typer sideoppdrag finnes også i samarbeidsdelen, men disse prøvde jeg ikke – en av dem krever to spillere, og en annen type går ut på å forsvare seg mot bølge etter bølge av fiender. Merk at jeg ikke har prøvd verken flerspillerdelen eller samarbeidsmodus med en partner.

Konklusjon

Splinter Cell: Blacklist er et underholdende spill. Dessverre er det ikke uten problemer. De ulike spillestilene fungerer bra, men spillet skyter seg selv litt i foten når den overflødiggjør så mye utstyr så raskt, og når den legger føringer på både valg av spillestil og hvordan disse spilles. Og når både grafikk og lyd er dødvekt som også må dras med av den skrantende hesten som er spillmekanikken, så blir resultatet skuffende.

Det er kanskje ironisk at etter Rayman: Legends, som så tydelig er mer enn summen av delene, skulle jeg spille Blacklist, som så tydelig er mindre enn summen av delene. Det er imidlertid ikke et direkte dårlig spill. Det har mange små problemer, men om du klarer å se forbi et støyete grensesnitt preget av meningsløse føringer, poengtavler, co-op, flerspiller og annet nettfjas er det moro å finne også her.

Karakter: 7/10

Noe du vil si?