onsdag 20. juni 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 25

Her er høydepunktene fra de to forrige ukene:

  • Anjin Anhut har skrevet en artikkel om kvinnehat (misogyny) og seksualisering og objektivisering av kvinner i spill, som nærmest er å regne som obligatorisk lesning for alle som ikke har reflektert godt og vel over emnet tidligere.
  • I serien Soundscapes er det nå startet en serie i tre deler som utforsker fremtiden til lyddesign i spill. Den første delen leser du her, og nevner blant annet wave tracing (som brukt i Metro 2033) og dynamisk omfang (slik Mass Effect 3 så så mesterlig gjorde bruk av).
  • Tom Auxier hevder at Diablo 3’s historie feiler på en annen måte enn mange mener den gjør, og sammenligner spillets personlighet Leah med Kai Leng i Mass Effect 3.

    Leah’s presence creates a dissonance. She’s the developer, not trusting you to care about, or create, the proper plot. She’s a character you’re supposed to care about in the same breath you over loot, over miniscule differences in your dexterity stat, and which runes to pick for your biggest punching skill. Leah is the plot, but this is a game about you. This puts your needs at odds.

  • Mike Barrett oppfordrer til å spille enspiller-spill med venner og sier at det kan lære deg noe om deg selv.
  • Ethan Gach slår et slag for dagdrømming:

    Every moment not spent checking Twitter, watching a video, responding to an email, listening to music or playing a videogame isn’t necessarily time wasted. And yet this is where many of us find ourselves in the modern media landscape. We don’t just spend hours trying to get to the next point in the story, level up once more, or collect that last piece of loot. Now, with mobile gaming, every minute, from waiting in line at the store to sitting on the john can be an excuse to play.

  • Samme person forsvarer også vold i spill.
  • I ukens After Pressing Start-spalte så Ben Chapman på Dead Space, som han hevder streker opp skillet mellom «horror» og «terror». Karl Parakenings ser på samme tema, og Maral Tajerian ser på biologien bak «survival horror»-sjangeren.
  • Emily Payton har skrevet litt om hvorfor vi knytter oss til noen NPC-er i spill, men ikke andre.
  • Alois Wittwer forteller hvorfor han syntes Ocarina of Time var et skrekkinnjagende spill for ham i hans barndomsår
  • Nightmare Modes serie How You Got Videogames Wrong fortsetter med litt av en munnfull om at spill ikke kan defineres ved konsekvenser.

Noe du vil si?