onsdag 11. april 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 15

Midt i uken allerede? Og jeg som var sikker på at det bare var tirsdag…

Nightmare Mode gir oss samtlige innlegg som har blitt publisert denne uken (men jeg har også hentet frem noen eldre tekster). Først ut er Why classic games break the facade of creativity av Tom Auxier. Denne artikkelen hevder at spillere gjennom GOG.com, Virtual Console og PlayStation Network blir bombardert med klassikere som koster en slikk og ingenting, og at spillere følgelig har mye mer peiling på sin historie enn hva man finner i andre medier. Det er da lettere å se her enn andre steder at det er lite som faktisk er nyskapende i dag.

Unlike in literature, where Charles Dickens is something to be skimmed over in school and James Joyce is read only by authors, we’ve all played Super Mario Brothers and Final Fantasy VII. Gamers have more knowledge about the classics than fans in any other medium. When film directors are inspired by the classics, by Hitchcock and Bergman and Fellini, very few modern movie goers have seen these movies. They don’t recognize the debt modern directors owe their predecessors.

Tom Auxier gir oss også In defense of boring, hvor han etterlyser mer av det som på godt norsk kalles pacing: Mange actionspill (og -filmer) begynner på en høy note og lever på en filosofi om at intensitetskurven bare skal øke og øke, og da får man knapt en pustepause før finalen. Mass Effect-serien er et godt eksempel på dette:

As much as its predecessor’s planet scanning mechanic was abysmal, it fulfilled a useful purpose in Mass Effect 2: it kept things slow sometimes. It made the game much less exhausting, because there were moments of idle amusement; without it, Mass Effect 3 is left with only time on the Citadel, which can often be more intense than firefights. The original Mass Effect did it even better by giving you a floaty little tank to drive around, gangs of enemies to shoot, and guns to have. By juxtaposing this idle appreciation with its violent explosions, the violence is maximized.

Til sist fra Nightmare Mode er Eric Lockaby på banen igjen med en ny How You Got Videogames Wrong. Her tar han for seg roten til begrepet «Show, don't tell» – eller som det heter på avansert, diegesis og mimesis – og hva dette har å si for spillmediet i forhold til andre medier.

Noe jeg selv har tenkt litt på opp gjennom årene (og jeg er neppe alene) er hvilken type spiller jeg er. Se for eksempel artikkelen Gamer Personalities: What Type of Gamer Are You? hos Gamers Nexus. Det er en lettbent artikkel om ulike typer spillere som ikke går i dybden, men som fungerer fint som innledning til et godt stykke arbeid som er gjort i denne retningen for flere år siden: Mitch Krpatas serie A New Taxonomy of Gamers tar for seg denne problemstillingen fra grunnen av, og prøver gjennom sin serie på elleve innlegg å gjøre rede for et nytt «klassifikasjonssystem» for ulike typer spillere. Del 1 og del 2 fungerer som en introduksjon til serien, og jeg kommer til å lenke til resten av serien framover.

God lesning!

Noe du vil si?