Her er det jeg har fått med meg av ukens spillkritikk-høydepunkter:
Nightmare Modes ukentlige serie After pressing Start så forrige fredag på legendariske Myst – et spill som var det bestselgende PC-spillet fra sin lansering i 1993 til The Sims slo rekorden i 2002. Det var også et av to spill som virkelig satte fart i salget av CD-ROM-stasjoner til PC. Myst var en av de tidligere spillene jeg spilte, og er uten tvil et av de spillene som i størst grad har brent seg uløselig fast i hukommelsen min, på linje med Ocarina of Time og Age of Empires 2 (som var det første store spillet jeg spilte noensinne).
Along with having no clear instructions, objectives, or goals, the game also has no items, HUD, inventory, protagonists, dudes to kill, time limits, or dead ends, and has a largely nonexistent and irrelevant plot. The game doesn’t even give you an identity like Dr. Spacedeath, Ph.D. in Puzzlesolving; you are apparently playing as your real world self.
Fra gamle klassikere til nyere spill; Jim Ralph gjester bloggen The Ontological Geek med teksten United States of Skyrim. Her hevder han at selv om det er et enspiller-spill, er Skyrim en nasjon, og han mener at en nasjon defineres ikke av landegrenser eller hvorvidt det er virkelig, men av felles opplevelser, kommunikasjon og identitet.
Remember those familiar scenes from Skyrim? Things I’ve seen and done, that you’ve probably seen and done, and 10 million other people have seen and done? That’s a type of simultaneity right there. We may not be in the same space at the same time, but through those interconnected experiences we can regenerate and share experiences between us. …
Despite the impossibility of encountering another human being in Skyrim, its players all occupy the same imagined terrain through their shared experience.
Skyrim er også nevnt som sammenligningsgrunnlag i en artikkel hos Gamechurch med tittelen A Defense of Romance in Mass Effect. Her får vi et vidt blikk på romanser i Mass Effect, som faktisk kan være overraskende dype:
It’s commendable that Bioware stresses exclusivity and rewards the player with emotional and relational pay-off. Whether it was through extra dialogue between Shephard, or the added investment in your loved one’s people, (would I do right by the Quarian people for Tali’s sake?) I naturally found myself evaluating potential partners based on the whole package: family, character and chemistry, rather than just sexuality.
Patrick Lindsey hos Nightmare Mode serverer oss en liten historie om det velkjente fenomenet grinding – noe jeg kjenner på selv akkurat nå i forhold til Mass Effect 3 sin flerspillerdel, som for meg nå bare har blitt en jakt på mer penger for å kunne kjøpe bedre utstyr, slik at jeg kan… uhm… raskere tjene penger, for å… Jah. (Jeg har med denne nye innsikten i praksis lagt Mass Effect 3 fra meg for denne gang.)
Til sist ser vi på del tre og fire av serien A New Taxonomy of Gamers. Del 3 deler spillere inn i to grupper: Skill players, som spiller for utfordringens del og for å bli gode, og «turister», som spiller for opplevelsen sin del og mer enn annet vil få med seg historien, høydepunktene og den helhetlige opplevelsen. Del 4 er en liten case study som ser hvordan dette passer med Guitar Hero.
God lesning!
Noe du vil si?