onsdag 16. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 20

Nasjonaldagen er nært forestående, men spilljournalister og -bloggere verden over tenker nok lite på det. Her er ukens noe sparsommelige spillektyre:

Split Screen ser med skråblikk (eufemisme) på samleutgaver av spill – de hevder de er alt for dyre og gir alt for lite meningsfylt tilbake, og lurer på når denne veritable inflasjonen av spesialitet skal stoppe: When everything is special, nothing is.

I samme bane som en av tekstene sist gang ser Josh Bycer hos Gamasutra på hvordan Survival Horror-sjangeren kan tas videre. Og Chris Waldron hos Nightmare Mode slår et slag for selv-påtvungen «hardcore-modus»:

… as a society we chase success. Success, after all, comes with some very obvious benefits. Yet, without the risk of failure what would be the point of it all? A victory that comes easily is ultimately a meaningless one; a victory earned through struggle is remembered for a lifetime.

Også hos Gamasutra spør Taekwan Kim om spill som lar deg kjøpe oppgraderinger i stedet for å jobbe for dem er mer «tvilsomme» enn spill som får deg til å bruke absurde mengder tid på å låse opp utstyret, og ser på tidskostnader og hva vi sitter igjen med etterpå:

And all too often, we make the mistake of attaching meaning only to in-game assets or accomplishments, because these are the things that are visible and obvious to us, can be shared and “externalized”—the extroverted manifestations of our time spent. …

That is to say, it leads to the dismissal of all the introverted lessons in emotional control, intellectual flexibility, and self-understanding through assessment of held values that we might otherwise gain from our relationship with, and inevitable withdrawal from, such attachments—the actual takeaway stuff.

Til sist i ukens spalte er de to siste delene i serien A New Taxonomy of Gamers (og om du ikke har lest serien hittil, så er det relativt rask lesning selv om det er mange deler). Del 10 oppsummerer inndelingen av spillere så langt: Én inndeling basert på «gameplay», og den andre basert på tid og penger. Del 11 gir en noen eksempler på kombinasjoner av disse, og hvordan dette for eksempel kan føre til at du spiller enkelte spill med følelsen av at du ikke liker dem like godt som du «burde» gjøre.

Eksemplene er på ingen måte utfyllende, men klassifikasjonen slik den er lagt fram har likevel åpnet mine øyne til hvorfor jeg har foretrukket enkelte typer spill og ikke andre. Kanskje den også hjelper deg? På et senere tidspunkt kommer et fyldig blogginnlegg med oppsummering av dette systemet og hvordan jeg selv føler jeg passer inn.

God lesning!

Noe du vil si?