onsdag 9. mai 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 19

Det er midt i eksamenstiden, men jaggu blir det ikke litt spillektyre også.

Vi starter med litt Zelda-relatert stoff: Skyward Sword er noe så sjeldent som et Zelda-spill jeg faktisk ikke likte så godt. Det er ikke like lett å sette fingeren på alle grunnene til dette (Tevis Thompson har tidligere i denne spalten tatt godt tak i en del av problemet), men Scott Juster fra PopMatters er nok inne på noe i sin tekst A Segmented Sky, hvor han kritiserer det nyeste Zelda-eventyrets erstatning av verdifullt «bindevev» med lasteskjermer.

This feeling of connectivity is part of what makes [A Link to the Past] (as well as many Zelda games) special; the world feels like an ecosystem, one in which fast travel and load screens are concessions to convenience and technical limitations, as opposed to a segmented approach to design. It’s also a feeling that was impossible for me to have in the latest Zelda title, Skyward Sword, a game whose very structure feels like a series of disjointed plane trips over a disconnected world.

Scott Juster har tidligere skrevet en annen tekst om Skyward Sword hvor han lurer på hvem spillet egentlig er laget for, og hevder at kanskje heller ikke Nintendo helt har svaret. Og som en avslutning på Zelda-delen av dagens spalte utforsker Jon Irwin den sensuelle spenningen det er å spille Ocarina of Time for første gang.

Nightmare Modes ukentlige spalte After Pressing Start så forrige uke på Bioshock, og sammenligner spillets start med en vellykket såkalt elevator pitch: Å kunne formidle og selge et konsept (her historien) raskt og med få ord. Taylor Clark hos Kotaku argumenterer langt og godt for at mange populære spill har en del å gå på når det kommer til det intellektuelle planet, mens Matthew Burns har et mer holistisk syn på spill og spillutvikling, og lurer på om det i det hele tatt går an å påtvinge et spillkonsept en bedre historie.

Dylan Holmes hos Nightmare mode er kritisk til metagaming i Battlefield 3 i sin tekst om såkalte unlockables, og sporer opplåsings-konseptet helt tilbake til røttene – Fra Dungeons & Dragons til konseptets moderne form i Planetside fra 2003. Og helt på siden av alt annet har bloggen til Amnesia-skaper Frictional Games sett på ti måter å bedre skrekkspill på.

Vi nærmer oss slutten på bloggserien A New Taxonomy of Gamers, som forsøker å finne en ny måte å dele spillere inn på. I del 7–9, som er relativt korte og greie, forsøker han å lage en gruppering ut ifra lengden på spill og tiden man kan legge ned i hobbyen. Del 7 fungerer som en introduksjon, del 8 introduserer klassifikasjonen og del 9 er en case study av The Orange Box, som inneholder noe for begge disse typene.

I seriens to siste deler, som jeg kommer tilbake til neste uke, setter han de to klassifikasjonene han har bygget opp mot hverandre og viser at de ulike kombinasjonene kan ha en del å si for hvilke spill man liker og ikke liker.

God lesning!

Noe du vil si?