onsdag 4. juli 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 27

På med lesebrillene, det er tid for spilllektyre!

Soundscapes-spalten hos Nightmare Mode fortsatte sin fremtidssynsing med et kort blikk på bruken av spillmusikk i Thief 3, og hvordan det kan fungere som en modell for en mye mer ambisiøs musikkbruk i spill. Seriens tredje og siste innlegg tok for seg mulighetene ved virtuell surroundlyd i spill.

Annet ymse og nevneverdig fra Nightmare Mode fra de to foregående ukene var Chris Waldrons The Road Fast Travelled om «fast-travel» i store, åpne spill, og After Pressing Start-innlegget om skjulte spøker i starten av Morrowind, som man gjerne ikke ser før andre gjennomspilling (jeg har spilt gjennom én gang og startet minst fem ganger til, og dette var likevel nytt for meg).

Når du sitter foran PC-en, har du en tendens til å plassere tastaturhånden på en spesiell måte? Føler du deg kanskje – som meg – hjemme med hånden i en opp-ned V-form over WASD, lillefingeren på Shift-tasten og tommelen på mellomromstasten? Det gjør sannelig Katie Williams også, og bruker det som en poetisk vinkling i en tekst om hvor kvinnefiendtlig E3 2012 opplevdes for henne.

Da Mass Effect 3 kom ut var det mye diskusjon og misnøye rundt slutten. Det har nå kommet en utvidet slutt som forsøkte å rette på noe av dette, men Patricia Hernandez fra Kotaku fant en annen løsning: Å ikke spille slutten i det hele tatt. Hun forklarer også hvordan vage rykter hun hørte om slutten fikk henne til å spille på en annen måte:

This foreboding feeling was overwhelming enough that it started affecting how I played the game. Everything became a constant paranoia: would this be our last conversation? I felt like I started clinging to my crewmates, not just to appreciate what little time I had left with them, but to seek out some form of comfort amidst an emotionally trying game.

I mean, really, that's why I was there, right? It wasn't about defeating Saren, or the Illusive Man, or the Reapers, and it's especially not about saving Earth. Naw. Mass Effect is about the characters and their stories.

Patrick Lindsey har skrevet en liten rant om at spillere i praksis er klinisk sinnssyke når vi rått sluker hype og AAA-oppfølger etter AAA-oppfølger. Og Alan Williamson mener at alt trenger ikke å være realistisk for å kunne gi tankeføde, og ikke alt trenger å være noe mer enn ren og skjær eskapisme:

There is a place for both the real and the unreal, the serious and the silly. The only company that truly understands this dichotomy is Nintendo, and yet their games are often derided for being childish. The older I get, the more I am drawn to these games.

The Ontological Geek har en tekst om realismen ved kvinnehat, og hvorfor det ikke bør finnes i spill med mindre man faktisk ønsker å ta opp temaet:

Art and entertainment help shape these same societal attitudes. If we consistently treat women differently in art, it sends a message that women are to be treated differently in the real world. Artists and entertainers thus have a responsibility to consider the ramifications and implications of their creations.

Til sist har Emily Bembeneck skrevet en interessant tekst om hvordan historieformidling i spill i stor grad baserer seg på romlig progresjon, og ikke tidsmessig, slik romaner gjerne gjør.

God lesning!

Noe du vil si?