onsdag 25. juli 2012

Spillkritikk-onsdag: Uke 30

Det er onsdag, og her er mine personlige høydepunkter fra de siste to ukers spillesning:

En fyldig (og varmt anbefalt) gjesteartikkel hos The Ontological Geek retter et kritisk blikk mot økonomi i spill – jeg kjente meg i alle fall veldig igjen i teksten:

The typical problem in a game with a monetary system is that a new player, naked and unarmed in the wilderness, has great need of money and as such will loot and sell any old tosh just to get a few coins together. The older player has enough money to bail out the Eurozone (hey, topical!) but absolutely nothing they need to spend it on. The logical extension of this is that looting … is a learned response, and one that is very, very hard to break.

Eksempler fra Skyrim, Civilization: Revolution og Assassin’s Creed: Revelations brukes for å underbygge poeng som at utviklere av store, åpne spill ikke tenker så mye på hvordan penger faktisk brukes i spillet, og lett kan ty til enkle løsninger for å gi en kunstig forlengelse av spillet. (I alle fall for alle oss som er forbannet med en nesten irrasjonell komplettist-mentalitet.)

Tørst etter mer økonomi, sier du? Ta en titt på en dyptpløyende artikkel om auksjonshuset i Diablo 3 og hvordan det radikalt endrer måten du ser på spillet på, selv om du bare tar en liten titt og ikke egentlig bruker det. (TLDR? Siste avsnitt oppsummerer fint.)

Nightmare Modes serie After Pressing Start så forrige uke på Zelda-seriens mørke og dystre Majora's Mask, og Marsh Davies hos Eurogamer har tatt et blikk på Half-Life 2: Episode 1 og 2 i lys av moderne skytespill:

Revisiting Episode One and Two in the context of the current crop of shooters shows that they remain entertainments of considerable craft, and it's clear that Valve's efforts, even five years on, have yet to be surpassed in most regards. The real question, it seems, is not where the [new Half-Life] game is now, but how long it can stay in development and still remain ahead of its time.

Til sist hevder Josh Bycer fra Gamasutra at det krever sin spillutvikler å skille «vanskelig» og «utfordrende», og presenterer tre mye brukte designmessige valg som ofte gjør spill vanskelige på den negative måten.

Neste uke er jeg i Berlin, så det blir to uker til neste innlegg. Til da – god lesning!

Noe du vil si?